Note : Article 0% de Catwoman : bien que cool à jouer, le perso soit-disant intégré au jeu est locké par un serial d’activation. Impropre au marché de l’occasion, donc. Et ça c’est non.
Rocksteady. J’adore ce nom. Déjà parce qu’il me suffit de le lire pour repenser au super duo que le rhino formait avec Bebop. Et j’ai instantanément cette pure tranche d’angoisse dans la tête. Mais ce n’est pas le sujet, convenons-en. Non non, Rocksteady c’est aussi et surtout le studio qui a su transcender quinze ans de jeux de merde licenciés Batman (ok, pas l’épisode SNES) et livrer l’excellente galette Arkham Asylum en septembre 2009. Au détour d’un séjour à l’asile sus-nommé, Batman en profitait pour remettre quelques pendules à l’heure à grand renfort de gifles de cow-boy et de faufilades prédatrices. Il y avait un grappin, Harley Quinn en spandex et un Joker à la sauce Paul Dini : c’était donc le meilleur jeu de la Terre.
Moi vendu ? Grand dieu non, complètement raisonnable et mesuré bien-sûr. Pas du tout du genre à lâcher la rampe lorsque Rocksteady annonce une suite et prononce le mot free roam. Je suis resté de marbre. Presque. Du putain de free roam dans la ville du crime avec un putain de deltaplane rivé dans le dos. Sans. Déconner. J’ai donc adressé un fier doigt d’honneur à mon banquier, me jetant sur le jeu en day one, après deux mois passés à me convaincre pieusement du contraire. Avouons-le : le sentiment de l’argent bien dépensé, c’est toujours agréable. Mais c’est encore plus délicieux quand ça survient dès les premières minutes de jeu et ne vous quitte pas. Bienvenue à Arkham City.

Dans le cadre d’un programme carcéral exceptionnel, toutes les ordures du pénitencier de Blackgate et de l’asyle d’Arkham ont été parquées et laissées à leur sort dans une enclave au sein de Gotham. C’est farfelu comme idée, certes, mais ça offre un parfait alibi pour nous coller un maximum de vilains du Batverse dans les pattes, à la manière d’un Long Halloween. La comparaison s’arrête malheureusement là : le scénario d’AC est une sorte de commode rustique à tiroirs, tantôt immenses et vides, tantôt minuscules et blindés jusqu’à la gueule, d’autres encore qui font mine de s’ouvrir, mais en fait non. Si le joyeux boxon gênera à coup sûr les amoureux du beau scénar, nul doute que les enfants de France 3 sauront se montrer magnanimes : on trempe gaiement dans le bestiaire de la série animée. Malheureusement, on pourra s’estimer heureux si le jeu offre un voire deux boss fights dignes d’intérêt, les autres face à face se terminant soit dans un affrontement décérébré, soit d’une pichenette en cutscene. Un peu frustrant, mais je préfère tout de même qu’on me case les 3/4 de la mythologie Batman au chausse-pied dans mon jeu à 60 euros que de devoir acheter des tiroirs additionnels sous forme de DLC hors de prix. Eh oui.
Mais trêve de considérations de cols blancs : Arkham City est un jeu qui parle d’abord aux instincts. D’un coup de grappin, on prend la hauteur nécessaire pour dérouler sous nos ailes un terrain de chasse juste sidérant : usines, zones portuaires, monuments et ruines en tout genre, défigurés par les affrontements et la crasse et baignés d’un clair de lune froid… C’est vaste, beau et sacrément cohérent. L’une de ces ambiances dont les odeurs de pisse viendraient presque picoter les narines. Mon conseil santé : dès vos premières secondes de liberté dans la ville, foncez relever vos premiers défis de vol en réalité augmentée. Vous débloquerez le grappin amélioré, le petit jouet de l’amour qui permet de voler librement et indéfiniment. Ceci fait, la ville est littéralement à vous. Coeur avec les batarangs.

Une fois vos ailes vengeresses déployées, attention au vertige : entre trame principale, enquêtes secondaires et défis pour trophy-whores, Arkham City déborde de contenu. Difficile de planer sur plus de 50 mètres sans intercepter un appel au secours, tomber sur une scène de crime ou tout simplement sur une bande de rigolos qui rêvent d’embrasser vos phalanges. En sus des nombreuses side-quests, l’Homme-Mystère a encore planqué des trophées et des énigmes dans toute la ville. La sauce prend ici largement mieux que dans Asylum, le tout s’inscrivant maintenant dans une course aux otages assez sympathique. Et puis merde, rien que pour l’excellente enquête du tueur du téléphone… Non vraiment, bouclez votre ceinture multi-fonction : Arkham City verse dans une richesse et une générosité qui force le respect.
En intérieur, le jeu reprend les grandes lignes du gameplay d’Arkham Asylum : 50% tatane ultra-dynamique, 50% infiltration. Oh bien-sûr, le système de combat est un poil plus diversifié – plus exigeant aussi – et les passages furtifs bénéficient de quelques gadgets supplémentaires, mais la différence reste ténue. J’avais adoré le dosage des différents gameplay dans l’opus précédent, me voilà à nouveau comblé ici. En revanche, impossible de ne pas pousser une gueulante sur l’omniprésence de la Vision du Détective. L’un des plus gros défauts du premier épisode est bel et bien de retour, malgré les promesses de Rocksteady : on passe 70% de son temps dans un mode de vision thermique bleu-triste. L’excellent boulot de direction artistique en ressort tout rabougri et c’est quand même super dommage.
Arkham City n’est pas exempt de défauts : une histoire un peu bordélique, des personnages pas toujours aussi dévelop.. DU VOL LIBRE EN DELTAPLANE AVEC UN FEELING QUI POUTRE. DES CHUTES LIBRES SUR LE FACIES DES MÉCHANTS. FLÛTE À LA FIN, FALLAIT QUE ÇA SORTE.
Le premier Assassin’s Creed m’avait laissé un vilain goût de « n’y reviens pas ». Une nouvelle franchise next gen, des qualités indéniables et un univers original, malheureusement plombés par un gameplay honteusement répétitif. Au final : trop de hype et pas assez de jeu, mais une première brique prometteuse, sur laquelle Ubisoft Montreal a su bâtir en dur, deux ans plus tard avec une suite. Ce second opus venait gommer quasiment tous les défauts de son prédécesseur et profitait de l’opération pour étoffer l’expérience via pléthore de défis et objectifs secondaires. Objectif atteint, puisque le titre est venu se hisser instantanément dans mon top 3 de l’année passée et que je me suis acharné comme un malade pour le finir à 100%. Bon, j’ai abandonné à 93, mais c’est pas le sujet !
Brotherhood débute à Rome, à l’exact moment où l’on avait laissé Ezio à la fin d’AC2 (à l’occasion d’un cliffhanger somme toute très WTFlol). La famille Borgia règne d’une main de fer sur la ville et l’ami Auditore n’est pas bien chaud pour laisser la situation s’envenimer. En même temps, le garçon est Assassin de profession et faut bien casser la croûte. Il va donc lui falloir reprendre la confrérie en main et s’entourer d’alliés de confiance pour rendre Rome à ses habitants. Côté histoire, on a là plus affaire à une seconde partie qu’à une suite : le joueur n’ayant jamais approché AC2 se retrouvera largué et restera très probablement hermétique aux enjeux du scénario. Au moins, c’est dit.
La trame principale reste très classique dans son déroulement et son découpage. A mesure qu’Ezio renforce l’influence de l’ordre, il tranche net dans les forces vives de Cesare Borgia et le prive de ses alliés. Une ascension de chaîne alimentaire des plus habituelles, accompagnée principalement par des visages connus (La Volpe, Machiavelli, Leonardo Da Vinci, le clan Auditore, etc) Comme dans le second opus, la narration se fait principalement à travers les cinématiques. Si j’étais complètement passé à côté de la tension dramatique d’AC2, j’ai ici été bluffé par la qualité de la mise en scène. Le personnage de Cesare est assurément le bad guy le plus charismatique de la série et ses apparitions sont autant d’occasions d’apprécier les efforts d’Ubi en matière d’expressions faciales et de mise en scène des dialogues.
Une fois le tutorial terminé (3-4h, comme le veut la tradition de la saga) le joueur disposera de toutes les cartes en main pour constater la vraie richesse de Brotherhood, qui ne réside que très peu dans la trame principale. La ville de Rome, finalement pas si énorme que cela (comptez quatre fois Firenze, pas plus) offre pourtant une quantité proprement hallucinante de challenges et d’à cotés séduisants. On retrouve d’abord les historiques plumes et drapeaux à dénicher (marqués sur la map, merci Ubi) les coffres aux trésors et la gestion de la réputation. Les tombeaux d’Assassins sont remplacés par les caveaux des adeptes de Romulus, qui une fois tous complétés donnent accès à la meilleure armure du jeu. Ici, les défis autrefois uniquement basés sur la grimpette ont été diversifiés et scénarisés : nettoyages de repaires, poursuites et acrobaties en tout genre au menu. Le système économique hérité d’AC2 est également mieux équilibré et on prend vite un certain plaisir à rénover la ville de Rome et à aller retirer les fruits de nos efforts à la banque du coin. Les échoppes proposent des « défis marchands » : on rassemble des listes d’objets précis (via fouilles de coffres et de cadavres) et on débloque ainsi de nouvelles possibilités d’achats.
A ces occupations périphériques s’ajoutent trois nouveaux éléments de poids. Tout d’abord, l’amitié de longue date entre Ezio et Leonardo donnera lieux à des missions spéciales au cours desquelles il faudra démanteler les armes que Da Vinci a construites sous la menace des Borgia. Ces séquences sont l’occasion de diversifier le gameplay à grands coups d’assauts épiques et de motiver notre vieil ami à améliorer l’arsenal d’Ezio. Tout bénèf, donc.
Les points d’observations de Rome sont en fait des tours érigées par les Borgia, témoins de l’influence de Cesare sur la ville. Avant de pouvoir prendre le contrôle d’un quartier, il est impératif de se débarrasser du gradé en charge et de brûler la tour. Oui mais voila : les chefs en questions sont sous haute protection et n’en ont pas beaucoup dans le calcif. A la moindre inquiétude des gardes, ils se retirent dans leurs appartements et on peut toujours s’accrocher pour tenter la poursuite Ezio-style. En résultent des moments de varappe überstratégiques, à surveiller les tours de garde en étudiant l’option d’approche la plus redoutable. Infiltration, construction complexe des assassinats, c’est juste jouissif et il était temps.
Une fois le quartier nettoyé, Ezio pourra entamer sa révolution en recrutant des novices et en les envoyant s’entraîner dans toutes l’Europe, via une interface de gestion des troupes mâtinée d’éléments RPG (level up, déblocage d’équipements, formations d’équipes). Ces troupes aguerries pourront ensuite être appelées en cours de combat, pour égorger les gêneurs à notre place ou faire pleuvoir une nuée de flèches à la demande. Redoutable. Les novices n’en restent pourtant pas moins dépendants, comme j’ai pu le constater en faisant appel à un jeune allié pour freiner mes poursuivants pendant que je filais m’abriter tel un gros lâche. Repose en paix, jeune Piétro, ton sacrifice ne sera pas oublié.
Ajoutons à cela le principe de synchronisation (une mission n’est complétée à 100% que si elle est effectuée selon des contraintes précises) et les entraînements virtuels proposés par l’Animus et on obtient un paradis pour les trophywhores de tout poil et un solo d’une richesse et d’une générosité remarquables. C’est simple : en vue 100%, la carte de Rome est si chargée qu’elle en est illisible. Il faut zoomer sur un quartier pour s’y retrouver. Si c’est pas parlant, je sais pas ce qu’il vous faut.
Comme une bonne nouvelle n’arrive jamais seule, le travail d’Ubisoft Annecy sur le multijoueur d’ACB est lui aussi tout à fait remarquable. Transposer le principe d’anonymat et d’assassinats construits dans des arènes online, voilà qui a dû s’avérer bien complexe. Et pourtant.
On rejoint une partie, on choisit son modèle de perso et on se retrouve propulsé dans l’une des arènes du multi, entouré de centaines de copies conformes des douze avatars disponibles. On connait l’apparence de sa victime, sa position et sa proximité via une boussole. Alors on enfonce la touche de course et on débarque sur la place du village comme une furie, sautant au visage du premier faciès reconnaissable. Erreur, c’était un bot et le contrat est perdu. Notre cible tout juste perdue s’extirpe nonchalamment d’un tas de foin non loin de là, pendant qu’un écuyer se lève du banc sur lequel il se reposait, nous dépasse d’une démarche d’automate… puis nous enfonce sa lame entre les cotes. Un jeu du chat et de la souris constant qui pousse à la paranoïa, voilà ce que réserve le multi de Brotherhood. L’apprentissage et la perte des réflexes bourrins se fait dans la douleur, au rythme des humiliations répétées. Puis l’on saisit l’importance de la dissimulation et des faux semblants, on décroche nos premières spécialités (bombes de fumées, déguisement) et c’est un monde de stress qui s’ouvre à nous. Les développeurs sont allés jusqu’à insuffler des comportements erratiques aux bots (ils trottent puis remarchent, font demi tour) brouillant les repères encore un peu plus. Unique, rafraîchissant et nécessaire, le mode multi d’ACB prouve que l’expérience online peut tirer sa force de ressorts 100% nouveaux. Et c’est plutôt cool.
Les reproches que je puisse faire à Brotherhood se comptent sur les doigts d’une main de lépreux : une narration parfois trop cinématique, la conservation discutable de certains éléments hérités d’AC2 (une fois nos Assassins entrainés, les factions de courtisanes et de voleurs se révèlent obsolètes) et toujours une méta histoire qui ne prend pas en ce qui me concerne. Desmond a toujours le charisme d’une moule au court-bouillon et son destin peine à nous importer un tant soit peu. Si le cliffhanger de l’opus précédent avait fait grincer quelques dentitions, celui-ci devrait faire péter quelques maxillaires entiers. Si j’étais mauvaise langue, j’accuserais JJ Abrams d’être consultant intrigue. Si j’étais mauvaise langue, car au-delà de l’aspect scénaristique du bouzin, cette dernière séquence offre enfin du crapahutage de qualité dans la peau de Desmond, dans un environnement plutôt bluffant de beauté et de classe. Vous voyez, même dans le paragraphe de hater je termine sur une note positive. Une main de lépreux vous dis-je.
Vous l’aurez compris, Assassin’s Creed Brotherhood est un must-play absolu de l’année 2010. Une quinzaine d’heures de jeu pour le scénario principal, une bonne quarantaine d’autres pour tout boucler : le jeu fait preuve d’une richesse qui donnerait presque le vertige. J’attendais ce jeu avec un regard emprunt de méfiance, comme on appréhende un spin off un peu bâtard accompagné d’un mode multi quelque peu obscur. A la place, j’ai eu droit au meilleur jeu de la série, avec un mode multi unique en son genre. On dit merci Ubi ? On dit merci Ubi.
Ici chez le Grand Blond avec un Joystick Noir, on se tient droit dans nos pompes pour le nouveau journalisme 2.0, tahvu. Si faut tester du jeu de garage, le truc qui débarque sur les étals quand tout le monde regarde ailleurs – comme un non remaniement ministériel – on répond présent. Je dis « on », je pourrais dire « je » hein, mais ça claque un peu plus. Et puis je suis une bande de jeunes à moi tout seul, tu connais la suite.
Et soudain, James Bond 007 : Bloodstone. Avec un titre que tu croirais que c’est un hack N slash heroïc fantasy, mais en fait non. Un jeu James Bond sans son film, une faible lueur d’espoir. On se dit que sans impératif de sortie coordonnée, le studio a su prendre son temps et mettre du cœur dans le bouzin. On se dit de ces choses parfois.
Si l’on en croit la note d’intention des développeurs, Bloodstone est un concentré d’action pur et dur, échanges de tirs nourris, filles aux beaux châssis et poursuites haletantes à l’appui. Si l’on en croit les quelques heures de ma vie que je ne récupèrerai jamais, c’est un TPS mou du genoux qui propose de dégommer des vagues d’ennemis d’un œil, en dormant de l’autre. Si tu es taquin, tu pourras également entrer dans une pièce, te planquer, descendre un gus et attendre tranquillement que les autres viennent voir d’où vient le tir. De là, tu pourras sortir des neutralisations au corps à corps bien foutues les potes, genre huit fois de suite, sans changer de cachette. L’IA est comme ça, elle est sympa.
Comme un désastre n’arrive jamais seul, James ne part pas en mission sans son smartphone. Un appareil sans lequel le serviteur de Sa Majesté ne connait pas sa gauche de sa droite ni ne sait repérer un élément interactif, genre une échelle. Un chef d’œuvre de technologie qui repère les ennemis à travers les murs, sans afficher leur silhouette ni leur distance, mais un simple marqueur flottant dans le décor. Un dispositif démoniaque, qu’il faudra dégainer pour utiliser. Du coup 007 passe pour un gros con de touriste, à visiter des centrales pétrochimiques, arc-bouté sur son iMachin comme s’il cherchait son chemin métro République. Seriously people, minimap ?
Alala, heureusement que j’ai apporté mon téléphone !
Modéliser Daniel Craig en troidé, ça ne doit pas être bien compliqué. Je veux dire, le type se trimballe un faciès polygonal dans la vraie vie, déjà, ça aide. Les mecs de Bizarre Creations (too many jokes…) ont carrément transcendé le matos de base, en greffant quelques caractéristiques tout droit issues du paléolithique ça et là. On hérite donc du héros de la Guerre du Feu en costard Tom Ford et du coup, on est ravi. Que dire enfin du boulot incroyable abattu par le type qui s’est occupé des textures. Comment ne pas être pris de nostalgie devant cet hommage aux grands classiques des années 90 : ce minimalisme a la limite de la pauvreté, cette inégalité qui tient le joueur en haleine. Tant de maestria. Big up au stagiaire, donc.
J’aurais voulu dire un mot sur cette belle preuve d’ouverture, celle d’avoir fait confiance aux studios AB productions pour gérer le doublage français. Mais j’ai peur de m’emporter en fait…
On notera en guise de conclusion que Bloodstone est l’une des dernières expériences vidéoludiques terrestres où l’on aura l’occasion de s’enfuir d’une usine en flammes, encouragé par une voix féminine robotisée annonçant « Alerte, explosion imminente ». Je vois déjà certains regards embués par la nostalgie. A bien des égards, le jeu nous rappelle que le retrogaming, ce n’est pas sale. Je propose donc qu’il soit officiellement rebaptisé « James Bond 007 : Timemachine ». Nah, sérieux : si Ian Fleming avait connu les jeux vidéo et s’il en avait eu quelque chose à carrer, il friserait les 800 tours/minute dans son cercueil en hêtre. Facile.
……………………………
En bonux lessive, le générique d’intro du jeu, vibrant hommage à mon Petit Poney et Princesse Starla.
Ayé ! Les petits gars de Treyarch nous reviennent avec des galettes de leur nouveau FPS plein les poches et autant dire que la nouvelle donnait de quoi claquer des genoux. Le studio n’en est pas tout à fait à son premier essai lorsqu’il s’agit de se faire une place au soleil des champs de bataille : Call of Duty 3, Call of Duty 5 : World at War… autant de tentatives, autant de coups dans l’eau. L’aura médiocre qui nimbait déjà Treyarch n’est d’ailleurs allée qu’en s’épaississant depuis qu’Infinity Ward a écrasé le champignon avec la série Modern WarLOLfare.
Je ne sais pas, alors, ce qui m’a poussé à l’achat du titre dès sa mise à disposition. Réflexe boulimique ? Curiosité morbide ? Une greffe de foi peut-être ? Une chose est sûre : grand bien m’en a pris, car ce Black Ops pourrait bien marquer l’arrivée à maturité du travail de Treyarch. Très honnêtement, je pense qu’ils n’en finissaient plus d’attendre.
Le menu d’ouverture tranche net dans les poncifs de la saga. Vue subjective sur une salle d’interrogatoire glauque au possible, une seringue vide gisant non loin sur un plateau d’intervention. Un coup d’œil alentours pour constater que le héros encore anonyme est sanglé sur sa chaise. Okaaaay, je ne sais pas pour vous, mais pour moi ça vaut tous les écrans d’accueil à base de soldats cool avec des explosions cool derrière eux. C’est plutôt très intriguant, de surcroit. Gogogadgetoclick-sur-campagne.
Cette salle d’interrogatoire fera office de hub entre chaque chapitre, les missions étant en fait des bribes de souvenirs qui seront soutirées au malheureux cobaye entravé ici-bas, nom de baptême Alex Mason. Pour sûr, l’animal a quelques faits d’armes plutôt sympathique à relater : Cuba et sa Baie des Cochons, les kolkhozes des Sibérie, les fricassées de Viêt-Cong les pieds dans l’eau… De quoi rigoler sous des déluges de cartouches gros calibre. Le contexte historique de Guerre Froide offre un très bon terrain pour développer des enjeux purement fictionnels : Mason sait des choses vitales à la sécurité du pays, mais ne pipe mot. De quoi titiller la curiosité et une bonne fois pour toute : tisser un lien avec le héros. Dans un Call of Duty, oui. Une série qui m’avait toujours laissé un arrière-goût de schizophrénie perturbant : G.I un jour, Kamarad le lendemain et à chaque fois des coquilles vides, prétextes à faire du trekking aux quatre coins du globe. J’ai besoin de m’attacher moi monsieur, c’est pour ça que j’aime tant Quantic Dream (olol)
Ce parti pris narratif reste pourtant à double tranchant : si j’y ai trouvé mon compte point de vue affect, nul doute que d’autres seront exaspérés de voir une mission interrompue tout net au simple motif que l’interrogateur en aura décidé ainsi. Frustrant, jusqu’à ce que les pièces du puzzle commencent à s’assembler. Pas époustouflant, ni cousu de fil blanc, le dénouement à le mérite de jouer la carte de l’originalité vis à vis du reste de la série.
Niveau gameplay, Treyarch fait confiance à la mouture historique CoD et a son ingrédient principal, j’ai nommé le script. Un défonçage de porte en duo, un coéquipier qui surgit par une fenêtre pour neutraliser un gêneur sous nos yeux, tout est mis en place pour dynamiser l’expérience de jeu à grands renforts de super slow motions et de distorsions sonores. Côté dose légale d’epicness, le studio tire les leçons du kouglof sauce raclette World At War : le trop est l’ennemi du mieux, lui même ennemi du bien. La tension est donc cultivée sans être indigeste et le jeu s’accorde des moments de respiration. Et ça, c’est effin’ bien !
Pourtant, tous ces ronds de jambes ne sauraient dissimuler une aventure extra linéaire. Shooter sur rail ? Pas bien loin. Mais sympa, le rail.
Une campagne solo de qualiter c’est bien. On s’amuse 6-7 heures (un poil plus long qu’un Modern Warfare, tout de même) mais ce n’est pas ça qui amortira les 60€ d’investissement. On veut du multi qui poutre et Treyarch semble l’avoir bien compris. On retrouve donc les bases du multi de la saga (barre d’XP, grades, équipement déverrouillé au fur et à mesure, atouts) articulées autour d’une douzaine de cartes plutôt bien senties. La première différence notable vient du système monétaire en CoD points : la prise de galon rend certains équipements accessibles mais il vous faudra dépenser des CoD points pour les acquérir. Une trouvaille qui permettra non seulement aux vétérans de MW de s’équiper rapidement selon leur stratégie, mais aussi d’introduire un mode de jeu qui risque de faire tilter les poker addicts. Les Wager Match, donc, sont des parties centrées sur le principe des paris : les joueurs misent des CoD points sur l’issue des manches. De quoi refaire son stock de fusils mitrailleurs avant l’hiver en cas de gain. La compétition y est cependant très rude, aussi ce mode de jeu est réservé aux hardcore gamers et aux flambeurs de tout poil.
J’ai par ailleurs eu l’impression d’un mode multi largement mieux balancé que celui de Modern Warfare 2, Ô joie.
Au vu du passif de Treyarch avec la saga, ce Black Ops est une très bonne surprise. Sa campagne solo tente l’originalité, parfois jusqu’à en devenir difficilement lisible, mais reste truffée de séquences « Waou » du meilleur effet. L’intrigue inscrite en pleine Guerre Froide vous fera crapahuter dans des environnements variés et rencontrer quelques NPC (une fois n’est pas coutume) très charismatiques. Pas le meilleur Call of Duty, mais clairement la meilleure production Treyarch à ce jour. Nul doute cependant que le titre révèlera son plein potentiel grâce au mode multijoueur qui semble, lui, surpasser ses ainés.
* A mes compatriotes joueurs PC qui souffrent encore du vilain bug rendant le jeu impropre à la consommation jusqu’à patchage, j’envoie un message de courage. Je recommande également la VO, parce que Gary Oldman, point. Aux autres, ceux qui joueront à ce jeu sur console, je n’ai rien à dire. Car vous n’avez pas d’âme. Vous êtes roux, à votre manière. Voila.
Oui, j’ai zappé le blind test de la semaine dernière… Je sais, j’ai manqué à tous mes devoirs. Vous avez été des centaines à me bombarder de mails, certains de vous au bord du précipice « Où est mon blind test ? », « Pytié Gautoz, tu peu pa nou fer sa, jvé msuissiday », j’ai même reçu des twitpics de seins sur mon Facebook comme monnaie d’échanges, bref : l’enfer.
J’en profite donc pour présenter mes excuses aux familles, toussa.
On passe dès aujourd’hui à un format normalisé de dix pistes, le meilleur compromis puisque certains d’entre vous font vraiment semblant de bosser le ‘dredi après-midi. Bonne écoute, bon remue-méninges et on se retrouve dans les commentaires.
*EDIT : Les réponses sont tombées. Ceci dit tu peux encore tenter ta chance petit chenapan. Si t’as pas le courage (et donc, pas de race) tu cliques ici pour t’autospoiler le faciès.*
Mais aouch ! Arrêtez de me lancer des objets contondants maintenant ! Je sais que je prends toujours mon temps pour écrire un test ! Le truc c’est que j’aime bien retourner un peu le jeu dans tous les sens avant d’en parler ici. Et puis comme ça vous avez une sorte d’assurance : si je faisais ça pour resortir plus souvent sur Google, j’aurai ficellé un flash-test à mi parcours ou un vidéo-test démo, comme Alexandre du Canada français. Mais faut me comprendre : je suis un insoumis, un peu. Un chevalier noir de la lolosphère, qui publie à son rythme par anticonformisme épidermique et par amour du beau texte ! Ou alors… je suis un beau branleu… NAH. Nah nah, oubliez, je préfère la première version.
De la sortie du jeu jusqu’à aujourd’hui, vous avez forcémment eu le temps de lire que Mafia 2 divisait pas mal l’opinion. C’est vrai qu’en ce moment, sur les forums qu traitent du sujet c’est un peu « un troll acheté, douze offerts ». C’est d’ailleurs la raison première qui m’a poussé à m’accrocher jusqu’à la fin du jeu avant d’émettre mon humble avis sur la question…
Le lecteur averti remarquera qu’en utilisant judicieusement le terme « m’accrocher » je fournis un premier indice sur mon ressenti. Trève de suspens !
Commençons par enfoncer les portes ouvertes : non, Mafia II n’est pas un « ersatz de GTA » et ceux qui invoquent cela en tant que raison numero uno de leur vindicte se sont juste fourvoyés tous seuls comme des grands. Mafia et GTA partagent une caméra à la 3ème personne, un espace urbain ouvert, des véhicules ET C’EST TOUT. J’attire l’attention des jurés sur le fait que, jamais, oh grand jamais, mon client n’a essayé de se faire passer pour un jeu dit »bac à sable ». En revanche, mon client a effectivement cherché à se vendre comme une production vidéoludique aux accents hollywoodiens…
Au lancement du jeu, la rétine envoie immédiatement l’info au cortex : « Sapristi de bordel à chie, c’est super beau ». La ville d’Empire Bay est une sorte de New York à cheval entre les 40′s et les 50′s du plus bel effet. Les usines cotoient les premiers gratte-ciel, les liquor stores et les quartiers populaires dans un réalisme sobre et esthétique. La modélisation des persos est superbe, chose appréciable surtout dans les cutscenes de dialogues : les plans serrés combinés aux expressions faciales soignées oeuvrent puissance 1000 sur le capital sympathie du héros et de ses compadres.
Côté ambiance, le feeling rétro est un vrai régal : grosse recherche dans les modèles de voitures, brassage multiculturel génialement retranscrit par les doublages (VO, en tout cas) et ces autoradios qui crachent du Buddy Holly et du John Lee Hooker… Ca marche juste super bien…
… mais soudain, mesdames et messieurs les jurés, c’est le drame. C’est en effet tout ce que j’ai à dire d’agréable à propos de Mafia II. Enfin presque.
Le scénario vous met dans la peau de Vito Scaletta, américain d’origienne italienne de retour au pays après 4 ans passés à combattre dans l’Italie de Mussolini. Il a besoin d’argent et il ne sait rien faire mieux que tenir un calibre. A partir de là, le scénario arbore fièrement tous les lieux communs autour de la cosa nostra sans trop se fouler. On aura parfois la bonne surprise d’un twist pas trop vilain, mais ça reste globalement assez plat. Là où je n’arrive plus du tout à suivre, c’est ce système de missions articulées en « jours » : Vito est réveillé par son téléphone, décroche et se voit enjoindre de rejoindre un point A. On s’habille, on remplit la mission, on rentre se coucher pour déclencher le chapitre suivant. Et rebelotte. ALL THE FUCKIN’ WAY. T’imagines, lecteur, t’es réveillé chaque matin soit par ton téléphone, soit pas ta sonnette ? Moi je pense que je pète un boulard, je sors en slip et je serine un enfant, pour l’exemple. Si encore les missions donnaient dans l’original et dans l’épique… mais non, dans la majorité des cas, c’est tout mou, tout déjà vu.

Côté prise en main, deux poids deux mesures : les gunfights sont précis, nerveux et super jouissifs (un système de couverture réussi,dis donc) mais une fois le séant posé dans une voiture, c’est la fête aux moteurs poussifs, aux comportements improbables et aux envies de meutre. Dommage, surtout lorsque l’on passe les 3/5 du jeu à conduire d’un point A à un point B. Encore plus dommage lorsque l’on découvre qu’une collision faciale vous envoie direct devant Saint-Pierre. ENCORE PLUS DOMMAGE quand on se prend un carton en rentrant de 25 minutes de mission et que le checkpoint le plus proche, c’était… bin…il y a 25 minutes…
Cette petite suite (il)logique est applicable à bien des siuations dans Mafia II, tant et si bien qu’on se retrouve dans un système proche du die & retry cruel. J’ai peut-être deux mains gauches mais j’ai du m’y reprendre à deux fois minimum pour chaque mission, 80% du temps sans trop voir la légitimité de la sentence. Je déçèrne la palme à ce retour de mission avec une barre de vie au minimum, où les forces de l’ordre repèrent ma plaque à environ 300 mètres et s’en viennent me désouder joyeusement devant ma porte de garage. Les mêmes flics que j’avais dépassé au carrefour précédent sans affoler la moindre sirène…
Mal équilibré ? Oui.
Tout au long des 12 heures de jeu proposées par ce Mafia 2, je n’aurai eu de cesse que de m’émerveiller devant le sens des priorités des gens de chez 2K Czech. On a droit à un souci du détail bluffant sur certains points, complètement gâché par des lacunes proches de l’amateurisme crasse. Exemple : Une voiture oubliée queques heures sous la neige sera recouverte d’une poudreuse du plus bel effet, mais un compagnon qui galère à rejoindre le siège passager finira par y être téléporté comme par magie… Oui, comme à l’époque des objets qui disparaissaient miraculeusement des mains des persos… oh wait… ça aussi, ça arrive.
Mafia II c’est un peu comme une belle Buick Skylark 1953 rutilante à laquelle on aurait enlevé les roues, juste pour rire. On est bien assis, c’est beau, c’est confort, « Mais où est-ce qu’on va bien pouvoir aller avec ça ? ». A force d’essayer de tirer sur la corde hollywoodienne, le jeu en oublierait presque d’avoir un intérêt ludique. Presque, car si vous n’êtes regardant ni sur les détails ni sur l’investissement « temps », ses 12 heures de durée de vie recèlent un ou deux petits moments sympathiques. Mais sympathiques hein, pas ouf’ malade.
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