
Dix ans de claquettes ma bonne dame, ‘vous rendez compte ?! Dix années pendant lesquelles j’ai su esquiver, d’un élégant pas de bourrée, tous les pièges à loups que l’industrie vidéoludique a jugé bon de me balancer en travers du chemin. Counterstrike ? Retiens ta main mon doux prince ! World of Warcraft ? M’enfin, je ne suis pas celle que vous croyez ! Eve Online, Team Fortress 2, Left 4 Dead, SSFIV, Minecraft ? Non mais ho, ça devient lourd là ! Merci !
Pourquoi une telle rigueur ? La réponse se cache du côté de celle sans qui nos vies ne seraient que longues souffrances à la dérive, j’ai nommé la volonté. Celle dont je manque cruellement, en fait. Disons qu’après une douzaine de persos et pas loin de 200 heures de jeu sur Diablo 2, mon absence de retenue m’est apparue comme relativement évidente, ‘voyez ? Du coup, hop, politique protectionniste en matière de gaming : si c’est hautement addictif, si c’est persistant ou si ça demande du gros training, RUN FOR YOUR LIFE. Un mantra qui portait encore ses fruits il y a deux semaines, jusqu’à ce que Terraria ne s’infiltre en douce dans ma chaumière, déguisé en action platformer choupi-croquignolet.
Faites lui NFS, gaz du sang et mettez cinq culots de 0 négatif : on est en train de le perdre.
Pire que la chienlit, le petit Terraria s’est insinué partout dans mon quotidien chiffre point zéro en l’espace de quelques jours, conséquence directe des redoutables soldes d’été Steam. Pour l’âme influençable que je suis, il n’a pas fallu bien longtemps pour craquer sous la pression populaire. Mais attention, point d’achat en promo, grand dieu non ! C’est beaucoup plus drôle d’attendre la fin des soldes, ça augmente les chances de douleurs aiguës au recto en cas de jeu pourri. Eh, faut savoir vivre dangereusement.
Terraria en bref et en vulgarisé, c’est-quoi-donc ? Un Minecraft en 2D qui aurait pris du bon temps derrière des buissons avec Castlevania pendant que Zelda filmait toute la scène. Ouais, j’ai bien conscience que cette métaphore est complètement aux fraises et ne t’aide en rien. C’est cadeau. Je tente l’esquive pour la bonne et simple raison que question “expérience à tiroir”, le jeu se pose là et ce ne sont pas mes vingt heures au compteur qui font de moi un expert. Une partie de Terraria débute à la surface d’un monde unique, tout fraîchement généré par l’excellent moteur procédural du jeu. Dans les poches : une épée, une pioche, une hache et beaucoup d’huile de coude. Va falloir penser à couper son premier arbre pour bâtir de quoi s’abriter : les nuits Terrariennes sont peuplées de zombies pas franchement choucards avec les noctambules. Allez, tu ne vas tout de même pas attendre l’aube comme un con entre quatre murs ? Et si on se faisait la malle en creusant directement sous nos pieds ? Vas-y, clique. Tu viens d’ouvrir la boîte de Pandore.
Ce sous-sol, c’est le mien, c’est le nôtre, c’est le tien. Creuse comme bon te semble, tu tomberas bien assez tôt sur ta première grotte ou sur ton premier filon de cuivre. Et c’est ainsi que la fièvre ira grandissante. Tu la joueras peut-être prudent, chemin balisés et pentes raisonnables pour assurer ta remontée ; ou tu auras le coup de pioche suicidaire, creusant à la verticale et à l’aveuglette tel Jules Vernes cramé à l’opium. À ta place, je me ferais un petit camp de base dans cette grotte, je bricolerais un établi de fortune et je commencerais à crafter comme un cochon : il parait que les strates inférieures grouillent de monstres qui se marrent bien devant ton plastron en balsa. Comme dans Minecraft, on ne comprend le potentiel des ressources glanées qu’une fois en leur possession. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup : c’est le ressort qui transforme l’honorable joueur pondéré en véritable tractopelle Caterpillar, avide de richesses et de nouvelles options d’artisanat. On accumule les richesses de manière totalement boulimique dans l’espoir qu’elles nous seront utiles un jour, on inventorie absolument tout et on se surprend à faire le pingre au moment de crafter : jamais un jeu ne m’avait aussi bien fait comprendre la mentalité de Gimli et ses potes.
Des potes justement, il est possible de s’en faire d’en Terraria, même en solo. Prenez le temps de bâtir une demeure un peu respectable et vous aurez la surprise de voir une jolie petite communauté hippie s’y installer en votre absence : marchand, artificiers, ainsi qu’une tripotée d’autres blogueurs pique-assiettes branchés commerce. Ces petits ajouts RPG s’avèreront primordiaux lorsque vous vous lancerez dans la spéléo d’Homme, là où seul l’aventurier bardé de potions et de dynamite peut espérer s’en sortir. C’est bel et bien dans les profondeurs que se cachent les plus gros filons de minerais, les artefacts les plus classes, mais aussi les boss les plus monstrueux. Challenge.
L’excavation au nom de l’artisanat ou l’artisanat au nom de l’excavation ? C’est là la question qui anime les Terrariens dans leur ouvrage insensé. Si l’oeuf et la poule t’obsèdent, le jeu d’Andrew Spinks a dans le ventre de quoi te filer le tournis. Que tu la joues spéléologue à -800 pieds ou décorateur d’intérieur dans ton château cosy, l’Aventure saura te rattraper et t’attirer dans sa tanière. Après Minecraft, dire que Terraria invente serait mentir : le jeu reprend un concept un poil effrayant de densité pour le rendre lisible et sexy, sans l’édulcorer. Diabolique. Pour ma part, il sera bientôt temps d’ouvrir les portes de mon univers à d’autres loustics en multi : j’ai la sensation que le gruyère sous mes pieds recèle encore bien des richesses et que des compagnons ne seront pas de trop. Dans la vie, ami lecteur, y a ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Moi, je creuse.
Quelle idée, mais quelle idée ? Je pose la question : pourquoi le joueur passionné mais non moins mesuré (au hasard, ma gueule, en l’occurrence) ressent-il le besoin, dès lors que son calendrier vidéoludique se stabilise, d’aller dévaliser Good Old Games ?
J’aurais pu mettre ce temps à profit pour diversifier mes activités, resortir un bloc à dessins, rattraper mon (consternant) retard ciné, lire un Marc Levy (not) ou faire un point avec mes orteils… mais non. J’ai préféré me repayer Heroes of Might & Magic III et signer de mon propre sang un contrat d’insomnie à durée indéterminée.
Si tu ne connais pas Heroes of Might & Magic, de deux choses l’une : soit tu es un fringuant jeune homme, auquel cas je m’apprête à t’éclaircir sur le sujet, soit tu es une jeune fille… dans ce second cas je t’invite à composer immédiatement le 06.68… Euh, ahem… Heroes of Might Magic, donc.
HoMM (pour les intimes) désigne une série de jeux de stratégie au tour par tour édités par les californiens maudits de 3DO. Pourquoi maudits ? Ma foi… lorsqu’il fonde 3 Dimensionnel Objects en 1993, Trip Hawkins a déjà donné dans l’édition de jeux vidéo en cofondant (Je dis bravo, je dis Monsieur) une petite boîte du nom d’Electronic Arts. Non non, ce coup-ci, ce qu’il veut le bon Trip, c’est sortir un standard console 32bits avec lecteur CD avant tout le monde, coiffer la concurrence sur le poteau et se la couler douce à BoraBora. Ainsi naît en 1993 la licence 3DO, achetée immédiatement par Goldstar et Matsushita. On va la faire courte, la 3DO Interactive Multiplayer fait un four monumental et Hawkins n’a d’autre choix que de pyroliser tout ce boxon en se séparant de la licence pour se remettre à l’édition de jeux. Là encore, Trip “Pignon” Hawkins verra ses espoirs bien contrariés puisque 3DO éditera dix années durant des jeux aux succès plus que discutables, avant de mettre la clé sous la porte en 2003.
CEPENDANT, parmi la centaine de titres médiocres pondus par les studios rachetés par 3DO, le joueur averti aura le bon goût de ne pas dénigrer Heroes of Might & Magic. Fruit de la rencontre du gameplay (largement remanié) de King’s Bounty (1990) et de l’univers de Might & Magic, ces jeux bénéficient d’un traitement tour par tour ultra tactique et old school, secondé par une direction artistique un chouïa ringarde mais diablement attachante.
Séquence immersion : le joueur possède une place forte à partir de laquelle il envoie ses héros battre la campagne à la recherche de ressources, de monstres errants et de châteaux ennemis à assiéger. Les richesses ainsi accumulées permettront d’améliorer la forteresse par la construction de bâtiments aux effets divers : recrutements de nouvelles unités, améliorations des défenses, bonus magiques, etc. Chacune des races mises à dispositions se voit attribuer une place forte et des unités uniques, des artefacts propres ainsi que des facilités de déplacement selon le type de terrain.
En combat, le héros se repose sur les unités qu’il a su recruter et ne peut les assister que par des sorts de bénédiction, de malédiction et de destruction. Les combats prennent place sur un damier d’hexagones (voir vidéo en fin de billet) chaque face de ce dernier représentants l’un des côtés par lequel une unité peut-être attaquée. Et ça lecteur, quand tu te retrouves dans une gigantesque bataille rangée faite de volants, d’archers et de créatures aux pouvoirs divers (effets de zones, mes amours) ça, là, ce petit hexagone : c’est à la fois ton meilleur allié et ton pire cauchemar. Un angle d’attaque mal choisi et c’est la moitié de ton armée que tu immobilises derrière une %µ@#& de souche (lire “pute”)
Heroes 2, c’était la découverte, les sprites flashy et l’interface utilisateur aujourd’hui plus que désuète. Sa suite, Heroes III, reste à ce jour le meilleur souvenir pour énormément de fans : niveau de détail de malade (pour l’époque) équilibrage parfait entre les classes et assez de campagnes pour tenir plusieurs hivers. Le 1 ? Non, je vais pas essayer de te la faire à l’envers, je n’ai pas joué au premier à l’époque. J’ai découvert la saga avec le second épisode. Alllons bon, moleste moi avec de jeunes branches de bambou, je le mérite. L’épisode IV, dernier volet développé par New World Computing recevra un accueil très mitigé de la part de la communauté : le gameplay est assoupli et la vue traditionelle abandonnée au profit d’une 3D isométrique. Ces ajustements dépossèderont le jeu de son charme “à l’ancienne”. En 2003, Ubisoft rachète la franchise et commande une suite aux moscovites de Nival Interactive. HoMM V marque le passage de la saga à la 3D et le retour aux fondamentaux du gameplay cher aux fans. Bien que doté de qualité indéniable, ce dernier m’aura laissé de marbre, probablement terrassé par la divine loi du “c’était mieux avant”.
Heroes of Might & Magic, c’était mes premiers gros mindfucks devant mon écran, un Balisto dans une main, ma souris Microsoft dans l’autre. Des heures passées à recruter des unités en masse avant de partir retourner la map dans une chevauchée vengeresse. C’est aussi l’immense travail du compositeur Rob King, qui a su doter la saga d’une indentité sonore absolument unique. Ce sont mes premières (et mes dernières ?) parties en Hot Seat, ce mode de jeu pré-RJ45 où deux joueurs se relayaient devant l’écran : pas le droit de regarder le tour de son adversaire, obligé de s’occuper, lire un bouquin, se cacher les yeux, bref : un jeu vidéo de société.
Le pire c’était ce stress permanent d’être rappelé à l’écran par mon adversaire, tout heureux de m’annoncer que l’heure de la grande confrontation était arrivée.
“Ho Gaut, lâche Joystick, c’est l’heure de prendre ta raclée.”
Thomas, mon adversaire de toujours : ce billet t’est dédié.
P.S : Pour les nostalgiques et les curieux : deux solutions pour retrouver le goût du sang à l’ancienne : se repayer HoMM III via gog.com, ou taper dans la série King’s Bounty disponible sur Steam. King’s Bounty : Legends donc, inspiré d’Heroes of Might & Magic, lui-même inspiré du King’s Bounty original de 1990. Avec un tel CV, le jeu devrait enterrer la saga originale. A mon sens il n’en est rien : gogogo HoMM III, c’est ça qu’est la vérité.
Je sais pas pour toi, mais perso en ce moment je suis aux aguets, les yeux rivés sur mon compte Steam tous les matins. Jusqu’au 29 novembre c’est la fête aux promos et tu peux acheter huit fois le même jeu pour le prix d’un demi. Hier, c’était la journée Deus Ex, que si tu suis un peu ce blog, tu sais que c’est ma religion et que je filerai ce jeu à mes mômes bien avant de leur payer un vélo.
En apprenant la nouvelle, je suis pris d’un élan évangéliste et j’annonce sur Twitter que je déverserai rapidement des exemplaires de Deus Ex sur la plèbe tel le messie. En fin de journée, je rédige un fringuant billet dans lequel je fais l’apologie dudit jeu, rappelant que c’est un chef d’œuvre et un titre fondateur pour toute une génération de joueurs et que je me ferai un plaisir de lâcher une copie à quiconque serait vierge de l’œuvre (d’aucuns diraient “Faire croquer les p’tits frères”). Je place habilement quelques ronds de jambes bien sentis à base de “Oh moi, tu sais…” pour que le lecteur suspicieux réalise que, oh pitain, ce mec est un véritable amoureux du jeu vidéo, prêt à tous les sacrifices pour faire partager sa passion. Eh.
J’enregistre finalement mon billet avant d’aller me fondre dans la nuit hivernale, direction mon soyeux logis. Sans réaliser que le pack de 8 Deus Ex, je l’ai pas commandé. Sans me rendre compte que la promo prendra fin pile pendant mon trajet métropolitain et que par conséquent, je pourrai me coller ma belle initiative où je sais, et par extension, vous aussi. CON DE JETLAG.
Ce genre de comportement procrastinatoire erratique me gonfle profondément. D’une, c’est fatiguant. De deux, j’étais tellement heureux par avance de pouvoir te faire kiff… Ouais non ok, j’vais te dire le fond de ma pensée. Je suis gavé parce que ça fout en l’air tout mon buzz. Je voulais faire du CLIC, tu comprends lecteur ? Je voulais que ça twitte et que ça retwitte, des “plz RT” et des “olol se mek é tro simpa”. Je voulais des follow friday par packs de cent et des lipdubs d’étudiantes sur “Mon Prince d’Internet” avec ma photo en incrustation. La vie de blogueur quoi !
Tu dois te demander pourquoi je me casse le tronc à te narrer un non-évènement ? Principalement parce que ça me permet d’exorciser la rage induite par ce merveilleux fail. Et puis je me disais que peut-être le soir venu, tout(e) seul(e) dans ton lit très froid, il t’arrivait de te demander si oui ou non, j’étais le Chevalier Blanc du jeu vidéo français, celui qui doit apporter l’équilibre à la Force, toussa. Aussi je préférais que tu sois au parfum concernant ce qui aurait pu être. Comme ça tu disposes de toutes les informations pour délibérer… De rien.
Lundi ici-même, on enchaîne sur un second non-événement. Je vais déballer un truc. Stay tuned.