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Quoi j’en pense : Batman Arkham City

nov 8, 2011
5 Commentaires
Quoi j’en pense : Batman Arkham City

Note : Article 0% de Catwoman : bien que cool à jouer, le perso soit-disant intégré au jeu est locké par un serial d’activation. Impropre au marché de l’occasion, donc. Et ça c’est non.

Rocksteady. J’adore ce nom. Déjà parce qu’il me suffit de le lire pour repenser au super duo que le rhino formait avec Bebop. Et j’ai instantanément cette pure tranche d’angoisse dans la tête. Mais ce n’est pas le sujet, convenons-en. Non non, Rocksteady c’est aussi et surtout le studio qui a su transcender quinze ans de jeux de merde licenciés Batman (ok, pas l’épisode SNES) et livrer l’excellente galette Arkham Asylum en septembre 2009. Au détour d’un séjour à l’asile sus-nommé, Batman en profitait pour remettre quelques pendules à l’heure à grand renfort de gifles de cow-boy et de faufilades prédatrices. Il y avait un grappin, Harley Quinn en spandex et un Joker à la sauce Paul Dini : c’était donc le meilleur jeu de la Terre.

Moi vendu ? Grand dieu non, complètement raisonnable et mesuré bien-sûr. Pas du tout du genre à lâcher la rampe lorsque Rocksteady annonce une suite et prononce le mot free roam. Je suis resté de marbre. Presque. Du putain de free roam dans la ville du crime avec un putain de deltaplane rivé dans le dos. Sans. Déconner. J’ai donc adressé un fier doigt d’honneur à mon banquier, me jetant sur le jeu en day one, après deux mois passés à me convaincre pieusement du contraire. Avouons-le : le sentiment de l’argent bien dépensé, c’est toujours agréable. Mais c’est encore plus délicieux quand ça survient dès les premières minutes de jeu et ne vous quitte pas. Bienvenue à Arkham City.

Dans le cadre d’un programme carcéral exceptionnel, toutes les ordures du pénitencier de Blackgate et de l’asyle d’Arkham ont été parquées et laissées à leur sort dans une enclave au sein de Gotham. C’est farfelu comme idée, certes, mais ça offre un parfait alibi pour nous coller un maximum de vilains du Batverse dans les pattes, à la manière d’un Long Halloween. La comparaison s’arrête malheureusement là : le scénario d’AC est une sorte de commode rustique à tiroirs, tantôt immenses et vides, tantôt minuscules et blindés jusqu’à la gueule, d’autres encore qui font mine de s’ouvrir, mais en fait non. Si le joyeux boxon gênera à coup sûr les amoureux du beau scénar, nul doute que les enfants de France 3 sauront se montrer magnanimes : on trempe gaiement dans le bestiaire de la série animée. Malheureusement, on pourra s’estimer heureux si le jeu offre un voire deux boss fights dignes d’intérêt, les autres face à face se terminant soit dans un affrontement décérébré, soit d’une pichenette en cutscene. Un peu frustrant, mais je préfère tout de même qu’on me case les 3/4 de la mythologie Batman au chausse-pied dans mon jeu à 60 euros que de devoir acheter des tiroirs additionnels sous forme de DLC hors de prix. Eh oui.

Mais trêve de considérations de cols blancs : Arkham City est un jeu qui parle d’abord aux instincts. D’un coup de grappin, on prend la hauteur nécessaire pour dérouler sous nos ailes un terrain de chasse juste sidérant : usines, zones portuaires, monuments et ruines en tout genre, défigurés par les affrontements et la crasse et baignés d’un clair de lune froid… C’est vaste, beau et sacrément cohérent. L’une de ces ambiances dont les odeurs de pisse viendraient presque picoter les narines. Mon conseil santé : dès vos premières secondes de liberté dans la ville, foncez relever vos premiers défis de vol en réalité augmentée. Vous débloquerez le grappin amélioré, le petit jouet de l’amour qui permet de voler librement et indéfiniment. Ceci fait, la ville est littéralement à vous. Coeur avec les batarangs.

Une fois vos ailes vengeresses déployées, attention au vertige : entre trame principale, enquêtes secondaires et défis pour trophy-whores, Arkham City déborde de contenu. Difficile de planer sur plus de 50 mètres sans intercepter un appel au secours, tomber sur une scène de crime ou tout simplement sur une bande de rigolos qui rêvent d’embrasser vos phalanges. En sus des nombreuses side-quests, l’Homme-Mystère a encore planqué des trophées et des énigmes dans toute la ville. La sauce prend ici largement mieux que dans Asylum, le tout s’inscrivant maintenant dans une course aux otages assez sympathique. Et puis merde, rien que pour l’excellente enquête du tueur du téléphone… Non vraiment, bouclez votre ceinture multi-fonction : Arkham City verse dans une richesse et une générosité qui force le respect.

En intérieur, le jeu reprend les grandes lignes du gameplay d’Arkham Asylum : 50% tatane ultra-dynamique, 50% infiltration. Oh bien-sûr, le système de combat est un poil plus diversifié – plus exigeant aussi – et les passages furtifs bénéficient de quelques gadgets supplémentaires, mais la différence reste ténue. J’avais adoré le dosage des différents gameplay dans l’opus précédent, me voilà à nouveau comblé ici. En revanche, impossible de ne pas pousser une gueulante sur l’omniprésence de la Vision du Détective. L’un des plus gros défauts du premier épisode est bel et bien de retour, malgré les promesses de Rocksteady : on passe 70% de son temps dans un mode de vision thermique bleu-triste. L’excellent boulot de direction artistique en ressort tout rabougri et c’est quand même super dommage.

Arkham City n’est pas exempt de défauts : une histoire un peu bordélique, des personnages pas toujours aussi dévelop.. DU VOL LIBRE EN DELTAPLANE AVEC UN FEELING QUI POUTRE. DES CHUTES LIBRES SUR LE FACIES DES MÉCHANTS. FLÛTE À LA FIN, FALLAIT QUE ÇA SORTE.

[test] Assassin’s Creed : Brotherhood

déc 12, 2010
2 Commentaires

Le premier Assassin’s Creed m’avait laissé un vilain goût de « n’y reviens pas ». Une nouvelle franchise next gen, des qualités indéniables et un univers original, malheureusement plombés par un gameplay honteusement répétitif. Au final : trop de hype et pas assez de jeu, mais une première brique prometteuse, sur laquelle Ubisoft Montreal a su bâtir en dur, deux ans plus tard avec une suite. Ce second opus venait gommer quasiment tous les défauts de son prédécesseur et profitait de l’opération pour étoffer l’expérience via pléthore de défis et objectifs secondaires. Objectif atteint, puisque le titre est venu se hisser instantanément dans mon top 3 de l’année passée et que je me suis acharné comme un malade pour le finir à 100%. Bon, j’ai abandonné à 93, mais c’est pas le sujet !

Brotherhood débute à Rome, à l’exact moment où l’on avait laissé Ezio à la fin d’AC2 (à l’occasion d’un cliffhanger somme toute très WTFlol). La famille Borgia règne d’une main de fer sur la ville et l’ami Auditore n’est pas bien chaud pour laisser la situation s’envenimer. En même temps, le garçon est Assassin de profession et faut bien casser la croûte. Il va donc lui falloir reprendre la confrérie en main et s’entourer d’alliés de confiance pour rendre Rome à ses habitants. Côté histoire, on a là plus affaire à une seconde partie qu’à une suite : le joueur n’ayant jamais approché AC2 se retrouvera largué et restera très probablement hermétique aux enjeux du scénario. Au moins, c’est dit.

La trame principale reste très classique dans son déroulement et son découpage. A mesure qu’Ezio renforce l’influence de l’ordre, il tranche net dans les forces vives de Cesare Borgia et le prive de ses alliés. Une ascension de chaîne alimentaire des plus habituelles, accompagnée principalement par des visages connus (La Volpe, Machiavelli, Leonardo Da Vinci, le clan Auditore, etc) Comme dans le second opus, la narration se fait principalement à travers les cinématiques. Si j’étais complètement passé à côté de la tension dramatique d’AC2, j’ai ici été bluffé par la qualité de la mise en scène. Le personnage de Cesare est assurément le bad guy le plus charismatique de la série et ses apparitions sont autant d’occasions d’apprécier les efforts d’Ubi en matière d’expressions faciales et de mise en scène des dialogues.

Une fois le tutorial terminé (3-4h, comme le veut la tradition de la saga) le joueur disposera de toutes les cartes en main pour constater la vraie richesse de Brotherhood, qui ne réside que très peu dans la trame principale. La ville de Rome, finalement pas si énorme que cela (comptez quatre fois Firenze, pas plus) offre pourtant une quantité proprement hallucinante de challenges et d’à cotés séduisants. On retrouve d’abord les historiques plumes et drapeaux à dénicher (marqués sur la map, merci Ubi) les coffres aux trésors et la gestion de la réputation. Les tombeaux d’Assassins sont remplacés par les caveaux des adeptes de Romulus, qui une fois tous complétés donnent accès à la meilleure armure du jeu. Ici, les défis autrefois uniquement basés sur la grimpette ont été diversifiés et scénarisés : nettoyages de repaires, poursuites et acrobaties en tout genre au menu. Le système économique hérité d’AC2 est également mieux équilibré et on prend vite un certain plaisir à rénover la ville de Rome et à aller retirer les fruits de nos efforts à la banque du coin. Les échoppes proposent des « défis marchands » : on rassemble des listes d’objets précis (via fouilles de coffres et de cadavres) et on débloque ainsi de nouvelles possibilités d’achats.

A ces occupations périphériques s’ajoutent trois nouveaux éléments de poids. Tout d’abord, l’amitié de longue date entre Ezio et Leonardo donnera lieux à des missions spéciales au cours desquelles il faudra démanteler les armes que Da Vinci a construites sous la menace des Borgia. Ces séquences sont l’occasion de diversifier le gameplay à grands coups d’assauts épiques et de motiver notre vieil ami à améliorer l’arsenal d’Ezio. Tout bénèf, donc.

Les points d’observations de Rome sont en fait des tours érigées par les Borgia, témoins de l’influence de Cesare sur la ville. Avant de pouvoir prendre le contrôle d’un quartier, il est impératif de se débarrasser du gradé en charge et de brûler la tour. Oui mais voila : les chefs en questions sont sous haute protection et n’en ont pas beaucoup dans le calcif. A la moindre inquiétude des gardes, ils se retirent dans leurs appartements et on peut toujours s’accrocher pour tenter la poursuite Ezio-style. En résultent des moments de varappe überstratégiques, à surveiller les tours de garde en étudiant l’option d’approche la plus redoutable. Infiltration, construction complexe des assassinats, c’est juste jouissif et il était temps.

Une fois le quartier nettoyé, Ezio pourra entamer sa révolution en recrutant des novices et en les envoyant s’entraîner dans toutes l’Europe, via une interface de gestion des troupes mâtinée d’éléments RPG (level up, déblocage d’équipements, formations d’équipes). Ces troupes aguerries pourront ensuite être appelées en cours de combat, pour égorger les gêneurs à notre place ou faire pleuvoir une nuée de flèches à la demande. Redoutable. Les novices n’en restent pourtant pas moins dépendants, comme j’ai pu le constater en faisant appel à un jeune allié pour freiner mes poursuivants pendant que je filais m’abriter tel un gros lâche. Repose en paix, jeune Piétro, ton sacrifice ne sera pas oublié.

Ajoutons à cela le principe de synchronisation (une mission n’est complétée à 100% que si elle est effectuée selon des contraintes précises) et les entraînements virtuels proposés par l’Animus et on obtient un paradis pour les trophywhores de tout poil et un solo d’une richesse et d’une générosité remarquables. C’est simple : en vue 100%, la carte de Rome est si chargée qu’elle en est illisible. Il faut zoomer sur un quartier pour s’y retrouver. Si c’est pas parlant, je sais pas ce qu’il vous faut.

Comme une bonne nouvelle n’arrive jamais seule, le travail d’Ubisoft Annecy sur le multijoueur d’ACB est lui aussi tout à fait remarquable. Transposer le principe d’anonymat et d’assassinats construits dans des arènes online, voilà qui a dû s’avérer bien complexe. Et pourtant.

On rejoint une partie, on choisit son modèle de perso et on se retrouve propulsé dans l’une des arènes du multi, entouré de centaines de copies conformes des douze avatars disponibles. On connait l’apparence de sa victime, sa position et sa proximité via une boussole. Alors on enfonce la touche de course et on débarque sur la place du village comme une furie, sautant au visage du premier faciès reconnaissable. Erreur, c’était un bot et le contrat est perdu. Notre cible tout juste perdue s’extirpe nonchalamment d’un tas de foin non loin de là, pendant qu’un écuyer se lève du banc sur lequel il se reposait, nous dépasse d’une démarche d’automate… puis nous enfonce sa lame entre les cotes. Un jeu du chat et de la souris constant qui pousse à la paranoïa, voilà ce que réserve le multi de Brotherhood. L’apprentissage et la perte des réflexes bourrins se fait dans la douleur, au rythme des humiliations répétées. Puis l’on saisit l’importance de la dissimulation et des faux semblants, on décroche nos premières spécialités (bombes de fumées, déguisement) et c’est un monde de stress qui s’ouvre à nous. Les développeurs sont allés jusqu’à insuffler des comportements erratiques aux bots (ils trottent puis remarchent, font demi tour) brouillant les repères encore un peu plus. Unique, rafraîchissant et nécessaire, le mode multi d’ACB prouve que l’expérience online peut tirer sa force de ressorts 100% nouveaux. Et c’est plutôt cool.

Les reproches que je puisse faire à Brotherhood se comptent sur les doigts d’une main de lépreux : une narration parfois trop cinématique, la conservation discutable de certains éléments hérités d’AC2 (une fois nos Assassins entrainés, les factions de courtisanes et de voleurs se révèlent obsolètes) et toujours une méta histoire qui ne prend pas en ce qui me concerne. Desmond a toujours le charisme d’une moule au court-bouillon et son destin peine à nous importer un tant soit peu. Si le cliffhanger de l’opus précédent avait fait grincer quelques dentitions, celui-ci devrait faire péter quelques maxillaires entiers. Si j’étais mauvaise langue, j’accuserais JJ Abrams d’être consultant intrigue. Si j’étais mauvaise langue, car au-delà de l’aspect scénaristique du bouzin, cette dernière séquence offre enfin du crapahutage de qualité dans la peau de Desmond, dans un environnement plutôt bluffant de beauté et de classe. Vous voyez, même dans le paragraphe de hater je termine sur une note positive. Une main de lépreux vous dis-je.

Vous l’aurez compris, Assassin’s Creed Brotherhood est un must-play absolu de l’année 2010. Une quinzaine d’heures de jeu pour le scénario principal, une bonne quarantaine d’autres pour tout boucler : le jeu fait preuve d’une richesse qui donnerait presque le vertige. J’attendais ce jeu avec un regard emprunt de méfiance, comme on appréhende un spin off un peu bâtard accompagné d’un mode multi quelque peu obscur. A la place, j’ai eu droit au meilleur jeu de la série, avec un mode multi unique en son genre. On dit merci Ubi ? On dit merci Ubi.

Salah al-Din 13:45

nov 19, 2010
4 Commentaires

« Paris en Automne, les derniers mois de l’année et la fin d’un millénaire. La ville évoque en moi des souvenirs de café, de musique, d’amour… et de mort. »

Une tirade de poète maudit, comme ça direct dans ta face, parce que ça fait gosse-beau. Et aussi parce que c’est sur ces quelques mots que s’ouvre l’un de mes jeux « fondateurs ». Par ce terme délicieusement dégoulinant, j’entends « l’un des titres qui m’a fait tomber amoureux du jeu vidéo ». Tu me diras peut être, ami lecteur, que te taper mes vieilles anecdotes de gamer mièvre, ça te branche autant que de ranger tes chaussettes. C’est dommage, vu que je suis un peu chez moi et que je met les pieds sur la table si je veux. Tu prends un siège ?

Aujourd’hui, on cause donc de nostalgie et de larmichettes et de frissons dans le dos et d… Oui donc, aujourd’hui, mesdames et messieurs : Les Chevaliers de Baphomet (Broken Sword, pour les albionistes, Circle of Blood si tu aimes les burgers et le cola)

Mon premier point & click à moi rien qu’à moi. En 1996… sur Playstat.. – Non mais tu me fais pas ces yeux là hein ! Je manquais de brouzoufs, pas de bon goût ok ?! J’avais pas encore remporté la joute parentale du « J’veux un péçéééé ». Ho.

Donc, bon. On embarque en compagnie de Georges Stobbart dans une aventure à travers l’Europe sur fond de légendes historiques et de sociétés secrètes. Georges ? C’est un touriste américain de passage à Paris. Sa dégustation d’un kawa en terrasse a été malheureusement écourtée par un attentat à l’accordéon explosif. Tu n’as rien compris à ce pitch ? Regarde la vidéo ci-dessus. Tu verras, il y a même un clown méchant. De là, notre touriste se met en tête de retrouver son forain d’agresseur -parce que bon, merde 1,10$ le café QUOI - et met rapidement à jour une belle petite conspiration de néo templiers à l’ancienne. Il profite également de la situation pour embrigader une sexy journaleuse frenchy dans l’affaire, mode lover ON.

Produit par les studios Revolution Software sous la houlette de l’anglais Charles Cecil (Lure of the Temptress, Beneath a Steel Sky) le jeu est accueilli de manière très positive par la presse et le public. Sa sortie sur PSX aussi bien que PC viendra combler un gros manque dans la gamme de jeux Sony, la console ayant été boudée par les Point & Click jusqu’alors. Les joueurs PC lui reprocheront d’ailleurs un manque de difficulté inhérent au contexte de l’aventure, les personnages et les énigmes jouant sur un répertoire plus « plausible » que les folies LucasArts de l’époque. Alors certes, on n’associe pas une poêle à frire et un lacet pour créer un trébuchet, mais que de charme pour un seul jeu ! La réalisation graphique cartoonesque est splendide, la bande son envoûtante, les dialogues ciselés et fins dans l’humour… Et Georges Stobbart, anti héros à l’accent américain irrésistible – doublage français par Emmanuel Curtil (Jim Carrey, Chandler de Friends). C’était la première fois que j’entendais un doublage de cette qualité dans un jeu. D’autres l’avaient précédé (Full Throttle) d’autres suivront (Monkey Island 3, Grim Fandango) mais pour moi c’était rien moins que révolutionnaire pour l’expérience de jeu.

Le titre a eu droit à son petit lifting commercial l’an passé, avec sortie sur Wii, iPhone et PC. Le tout ayant été réalisé par dessus la jambe par une équipe de sombres guignols, c’est de toutes mes forces que je t’enjoins à te tenir à bonne distance de cette version financée par le Grand Belzébuth en personne. Certains personnages ont été redoublés, d’autres non, les différents taux de compression audio se bousculent dans un même dialogue, bref c’est la Honte. Quant aux chapitres ajoutés, ils sont d’une mollesse et d’une inutilité absolue. Si tu as envie de (re)goûter aux plaisirs de la chasse aux Templiers, un seul mot : ScummVM.

La saga est aujourd’hui plus ou moins moribonde. Après un second épisode tout à fait dans le ton (Les Boucliers de Quetzalcoatl, manges-en saydubon) Cecil et son équipe se sont fendus de deux autres suites en 3D tout à fait dispensables. Les tentatives de faire revivre l’esprit Broken Sword ne manquent pas, certains ayant poussé la passion jusqu’à développer leur propre épisode 2.5, avec couche graphique revue et tout le bazar. En revanche, c’est tout en teuton : un dialecte qui me file du psoriasis, dommage.

<mièvrerie>Les Chevaliers de Baphomet, c’est pour moi le souvenir des dimanches pluvieux où inlassablement je refaisais l’intrigue de bout en bout, mon pad PSX à la main. Du coup c’est aussi la douleur morale d’abattre des heures de jeu à déplacer un pointeur à la croix directionnelle. L’envie d’une souris, l’envie de bouffer tous les jeux d’aventure que j’avais probablement loupé. La Grande Boulimie en marche. C’est aussi la mine dépitée de mon frère devant cette avalanche de dialogues d’un chiant ultime. La première galette qui scellera la scission des goûts : quand il s’acharnait sur V-Rally, je partais à la rescousse de tout ce qui est bon dans Little Big Adventure ; quand il sortait des kickflips, je traversais le pays des morts en compagnie de Many Calavera…</mièvrerie>

Je vais te dire, les Chevaliers de Baphomet, ça a presque le goût des crocos Haribo rouges, en fait.

KrKrKritique : 007 Bloodstone

nov 15, 2010
13 Commentaires

Ici chez le Grand Blond avec un Joystick Noir, on se tient droit dans nos pompes pour le nouveau journalisme 2.0, tahvu. Si faut tester du jeu de garage, le truc qui débarque sur les étals quand tout le monde regarde ailleurs – comme un non remaniement ministériel – on répond présent. Je dis « on », je pourrais dire « je » hein, mais ça claque un peu plus. Et puis je suis une bande de jeunes à moi tout seul, tu connais la suite.

Et soudain, James Bond 007 : Bloodstone. Avec un titre que tu croirais que c’est un hack N slash heroïc fantasy, mais en fait non. Un jeu James Bond sans son film, une faible lueur d’espoir. On se dit que sans impératif de sortie coordonnée, le studio a su prendre son temps et mettre du cœur dans le bouzin. On se dit de ces choses parfois.

Si l’on en croit la note d’intention des développeurs, Bloodstone est un concentré d’action pur et dur, échanges de tirs nourris, filles aux beaux châssis et poursuites haletantes à l’appui. Si l’on en croit les quelques heures de ma vie que je ne récupèrerai jamais, c’est un TPS mou du genoux qui propose de dégommer des vagues d’ennemis d’un œil, en dormant de l’autre. Si tu es taquin, tu pourras également entrer dans une pièce, te planquer, descendre un gus et attendre tranquillement que les autres viennent voir d’où vient le tir. De là, tu pourras sortir des neutralisations au corps à corps bien foutues les potes, genre huit fois de suite, sans changer de cachette. L’IA est comme ça, elle est sympa.

Comme un désastre n’arrive jamais seul, James ne part pas en mission sans son smartphone. Un appareil sans lequel le serviteur de Sa Majesté ne connait pas sa gauche de sa droite ni ne sait repérer un élément interactif, genre une échelle. Un chef d’œuvre de technologie qui repère les ennemis à travers les murs, sans afficher leur silhouette ni leur distance, mais un simple marqueur flottant dans le décor. Un dispositif démoniaque, qu’il faudra dégainer pour utiliser. Du coup 007 passe pour un gros con de touriste, à visiter des centrales pétrochimiques, arc-bouté sur son iMachin comme s’il cherchait son chemin métro République. Seriously people, minimap ?

Alala, heureusement que j’ai apporté mon téléphone !

Modéliser Daniel Craig en troidé, ça ne doit pas être bien compliqué. Je veux dire, le type se trimballe un faciès polygonal dans la vraie vie, déjà, ça aide. Les mecs de Bizarre Creations (too many jokes…) ont carrément transcendé le matos de base, en greffant quelques caractéristiques tout droit issues du paléolithique ça et là. On hérite donc du héros de la Guerre du Feu en costard Tom Ford et du coup, on est ravi. Que dire enfin du boulot incroyable abattu par le type qui s’est occupé des textures. Comment ne pas être pris de nostalgie devant cet hommage aux grands classiques des années 90 : ce minimalisme a la limite de la pauvreté, cette inégalité qui tient le joueur en haleine. Tant de maestria. Big up au stagiaire, donc.

J’aurais voulu dire un mot sur cette belle preuve d’ouverture, celle d’avoir fait confiance aux studios AB productions pour gérer le doublage français. Mais j’ai peur de m’emporter en fait…

On notera en guise de conclusion que Bloodstone est l’une des dernières expériences vidéoludiques terrestres où l’on aura l’occasion de s’enfuir d’une usine en flammes, encouragé par une voix féminine robotisée annonçant « Alerte, explosion imminente ». Je vois déjà certains regards embués par la nostalgie. A bien des égards, le jeu nous rappelle que le retrogaming, ce n’est pas sale. Je propose donc qu’il soit officiellement rebaptisé « James Bond 007 : Timemachine ». Nah, sérieux : si Ian Fleming avait connu les jeux vidéo et s’il en avait eu quelque chose à carrer, il friserait les 800 tours/minute dans son cercueil en hêtre. Facile.


En bonux lessive, le générique d’intro du jeu, vibrant hommage à mon Petit Poney et Princesse Starla.

[Test] Call of Duty : Black Ops

nov 12, 2010
Un commentaire

Ayé ! Les petits gars de Treyarch nous reviennent avec des galettes de leur nouveau FPS plein les poches et autant dire que la nouvelle donnait de quoi claquer des genoux.  Le studio n’en est pas tout à fait à son premier essai lorsqu’il s’agit de se faire une place au soleil des champs de bataille : Call of Duty 3, Call of Duty 5 : World at War… autant de tentatives, autant de coups dans l’eau. L’aura médiocre qui nimbait déjà Treyarch n’est d’ailleurs allée qu’en s’épaississant depuis qu’Infinity Ward a écrasé le champignon avec la série Modern WarLOLfare.

Je ne sais pas, alors, ce qui m’a poussé à l’achat du titre dès sa mise à disposition. Réflexe boulimique ? Curiosité morbide ? Une greffe de foi peut-être ? Une chose est sûre : grand bien m’en a pris, car ce Black Ops pourrait bien marquer l’arrivée à maturité du travail de Treyarch. Très honnêtement, je pense qu’ils n’en finissaient plus d’attendre.


Le menu d’ouverture tranche net dans les poncifs de la saga. Vue subjective sur une salle d’interrogatoire glauque au possible, une seringue vide gisant non loin sur un plateau d’intervention. Un coup d’œil alentours pour constater que le héros encore anonyme est sanglé sur sa chaise. Okaaaay, je ne sais pas pour vous, mais pour moi ça vaut tous les écrans d’accueil à base de soldats cool avec des explosions cool derrière eux. C’est plutôt très intriguant, de surcroit. Gogogadgetoclick-sur-campagne.

Cette salle d’interrogatoire fera office de hub entre chaque chapitre, les missions étant en fait des bribes de souvenirs qui seront soutirées au malheureux cobaye entravé ici-bas, nom de baptême Alex Mason. Pour sûr, l’animal a quelques faits d’armes plutôt sympathique à relater : Cuba et sa Baie des Cochons, les kolkhozes des Sibérie, les fricassées de Viêt-Cong les pieds dans l’eau… De quoi rigoler sous des déluges de cartouches gros calibre. Le contexte historique de Guerre Froide offre un très bon terrain pour développer des enjeux purement fictionnels : Mason sait des choses vitales à la sécurité du pays, mais ne pipe mot. De quoi titiller la curiosité et une bonne fois pour toute : tisser un lien avec le héros. Dans un Call of Duty, oui. Une série qui m’avait toujours laissé un arrière-goût de schizophrénie perturbant : G.I un jour, Kamarad le lendemain et à chaque fois des coquilles vides, prétextes à faire du trekking aux quatre coins du globe. J’ai besoin de m’attacher moi monsieur, c’est pour ça que j’aime tant Quantic Dream (olol)


Ce parti pris narratif reste pourtant à double tranchant : si j’y ai trouvé mon compte point de vue affect, nul doute que d’autres seront exaspérés de voir une mission interrompue tout net au simple motif que l’interrogateur en aura décidé ainsi. Frustrant, jusqu’à ce que les pièces du puzzle commencent à s’assembler. Pas époustouflant, ni cousu de fil blanc, le dénouement à le mérite de jouer la carte de l’originalité vis à vis du reste de la série.

Niveau gameplay, Treyarch fait confiance à la mouture historique CoD et a son ingrédient principal, j’ai nommé le script. Un défonçage de porte en duo, un coéquipier qui surgit par une fenêtre pour neutraliser un gêneur sous nos yeux, tout est mis en place pour dynamiser l’expérience de jeu à grands renforts de super slow motions et de distorsions sonores. Côté dose légale d’epicness, le studio tire les leçons du kouglof sauce raclette World At War : le trop est l’ennemi du mieux, lui même ennemi du bien. La tension est donc cultivée sans être indigeste et le jeu s’accorde des moments de respiration. Et ça, c’est effin’ bien !

Pourtant, tous ces ronds de jambes ne sauraient dissimuler une aventure extra linéaire. Shooter sur rail ? Pas bien loin. Mais sympa, le rail.


Une campagne solo de qualiter c’est bien. On s’amuse 6-7 heures (un poil plus long qu’un Modern Warfare, tout de même) mais ce n’est pas ça qui amortira les 60€ d’investissement. On veut du multi qui poutre et Treyarch semble l’avoir bien compris. On retrouve donc les bases du multi de la saga (barre d’XP, grades, équipement déverrouillé au fur et à mesure, atouts) articulées autour d’une douzaine de cartes plutôt bien senties. La première différence notable vient du système monétaire en CoD points : la prise de galon rend certains équipements accessibles mais il vous faudra dépenser des CoD points pour les acquérir. Une trouvaille qui permettra non seulement aux vétérans de MW de s’équiper rapidement selon leur stratégie, mais aussi d’introduire un mode de jeu qui risque de faire tilter les poker addicts. Les Wager Match, donc, sont des parties centrées sur le principe des paris : les joueurs misent des CoD points sur l’issue des manches. De quoi refaire son stock de fusils mitrailleurs avant l’hiver en cas de gain. La compétition y est cependant très rude, aussi ce mode de jeu est réservé aux hardcore gamers et aux flambeurs de tout poil.

J’ai par ailleurs eu l’impression d’un mode multi largement mieux balancé que celui de Modern Warfare 2, Ô joie.

Au vu du passif de Treyarch avec la saga, ce Black Ops est une très bonne surprise. Sa campagne solo tente l’originalité, parfois jusqu’à en devenir difficilement lisible, mais reste truffée de séquences « Waou » du meilleur effet. L’intrigue inscrite en pleine Guerre Froide vous fera crapahuter dans des environnements variés et rencontrer quelques NPC (une fois n’est pas coutume) très charismatiques. Pas le meilleur Call of Duty, mais clairement la meilleure production Treyarch à ce jour. Nul doute cependant que le titre révèlera son plein potentiel grâce au mode multijoueur qui semble, lui, surpasser ses ainés.

* A mes compatriotes joueurs PC qui souffrent encore du vilain bug rendant le jeu impropre à la consommation jusqu’à patchage, j’envoie un message de courage. Je recommande également la VO, parce que Gary Oldman, point. Aux autres, ceux qui joueront à ce jeu sur console, je n’ai rien à dire. Car vous n’avez pas d’âme. Vous êtes roux, à votre manière. Voila.

Nintendo 3DS : preview de la troidé d’après-demain

juil 11, 2010
Pas de commentaires.

Depuis l’E3, la Nintendo 3DS c’est un peu mon grand truc. J’en parle à tout le monde, ma grand mère inclue, et j’évangélise sur des bases aussi minces que les premiers retours presse, ou les remake motivants que Nintendo  a soufflé à la concurrence (Street Fighter IV, Metal Gear Solid 3, Resident Evil…) On est donc bien d’accords, j’étais quand même un bon gros Oui-Oui sur ce coup. Mais là ou je suis un Oui-Oui pas commes les autres, c’est que j’étais emballé par une console dont l’argument principal est la 3D, alors que je n’y crois pas, moi, au tout-3D qui nous tombe sur le coin de la trogne.

Explications rapides : j’ai du mal avec le concept d’augmentation de la réalité. Une haute définition pour y croire plus encore ? Ok ! Mais juste, tu viens pas bricoler ma réalité avec tes bonbons Skittles qui se jettent sur moi pendant les pubs, s’il te plait, monsieur Hollywood. C’est pas des manières.

De fait l’argument du “Mais Gontran, c’est la 3D sans lunettes, c’est tellement 2020” ne prenait pas énormément sur moi, d’autant que je m’appelle pas Gontran.
Donc MODE “Saint-Thomas” ON jusqu’à nouvel ordre. Et bien nouvel-ordre, c’était mercredi, quand Samyz (encore lui) m’a proposé avec son allant légendaire :

“Yo Gautoz, tester la 3DS ça te dit ?”

Euh…Alors dans l’ordre : *danse de la victoire*,  c’est où qu’on signe (c’est la consigne, *ho ho*), et nous partîmes (je tente des trucs niveau conjugaison ces temps-ci)

La présentation de la 3DS se déroulant en trinôme “un chanceux/une hôtesse/une console”, il fallait un petit peu attendre son tour. J’ai donc pris mon mal en patience, douloureusement, en testant les futures sorties Wii annoncées à l’E3… on nous traîte vraiment comme des chiens !…

Rapidement : Metroïd Other M est graphiquement bluffant pour un jeu Wii, Sonic Colours s’annonce boosté au Red Bull (même si chaque fois que je vois Sonic chez Nintendo, c’est un peu mon enfance qu’on égorge) et Zelda Skyward Sword, à défaut d’être beau, est plus jouable que prévu. Quant à Donkey Kong Country Returns, c’est… le meilleur argument pour resortir sa Wii du placard, clairement. C’est bien lifté, le mode deux joueurs est aux petits oignons, l’esprit colle au mythe SuperNES, les contrôles Wii en plus. Ca sent les grands moments de fun teintés de nostalgie.

Vint enfin notre tour à Samyz et moi-même de tester l’objet des convoitises. Directon le sous-sol, une hotesse pour me guider à travers les démos, un casque pour l’immersion, c’est parti. La présentation se déroule en quatre temps : une série de mini-séquences vidéos en 3D, pour appréhender l’effet, une série de séquences non jouables de futurs jeux 3DS, deux démos jouables et un essai rapide de la fonction appareil photo 3D.

Allons directement à l’essentiel : l’effet 3D sans lunette. Et bien ça marche. C’est une 3D en profondeur dans l’écran, sans fioritures ni exagération, juste une séparation agréable des dfférents plans. La fonction est commanée par un slider sur le côté de l’écran, ce qui permet de jouer à “hop, on est en 2010, hop on est en 2020”.
Du reste, j’ai trouvé l’angle de vision plutôt honnète, à condition de rester devant sa console. Votre voisin de métro par contre, verra un jeu tout brouillé, comme sans lunettes.  Pratique pour le Jean-Luc qui regarde toujours au moment où vous vous coltinez un game-over :)

Les séquences non-jouables étaient semi-interactives, l’angle de caméra étant pilotable via le joystick analogique de la console. Ca commence très fort avec 8 minutes de MGS 3DS : un crapahutage dans la jungle, ponctué de décollages de plans assez bluffants, d’humour et de références qui crient “Hey bitch, c’est le meilleur MGS qui débarque sur 3DS, achète !” La démo se termine sur un face à face avec The Boss, les pétales qui tournoient au vent et je suis bien forcé de l’avouer : ça marche bien cette petite 3D.

Moins convaincu par la brève cutscene Resident Evil, beaucoup trop sombre et hachée pour que l’on puisse y plonger, malheureusement. J’ai ensuite eu droit à plusieurs plans fixes de futurs jeux (New Super Mario Bros, Pikmin) avec la faible possibilité d’incliner la caméra. Waou, merci pour l’autopromo bien grasse !

Les deux dernières démo non-jouables étaient celles que j’attendaient le plus : Mario Kart 3DS et Kid Icarus.

Le premier s’avère tout à fait taillé pour l’effet 3D, avec une belle profondeur au niveau de la piste, qui accentue le ressenti de distance entre les adversaires, les power-up, etc. C’est de loin le jeu le plus adapté à la stéréoscopie à mon sens.
Kid Icarus m’avait plutôt fait rêver en trailer 2D. La version 3D de la démo confirme que l’effet prend tout son sens dans les cutscenes mais peut rendre l’appréhension de l’espace assez ardue dans les passages jouables.

“Et maintenant, passons au démos jouables, vous avez déja joué à Nintendogs ?”

Euh comment te dire, Mademoiselle, que tu viens de me faire mal à mon âme. Prenons un sourire poli assorti d’un “Ah non, jamais…”
Nintendogs 3DS donc. Et vazi que je fais des papouilles au chiot qui se rapproche dangereusement de moi avec ses 87 rangées de dents de lait, et que je sélectionne un freesbee pour lui lancer, qu’il s’éloigne un peu, il m’angoisse. Oh le con, en s’éloignant, il s’éloigne vraiment. Et il devient pas tout crénelé, il devient flou… Elle marche bien cette 3D.

Dernière séquence jouable sur Pilotwings. Nostalgie quand même, ça nous rajeunit pas ! Comme Mario Kart, Pilotwings se prête très bien au passage à la 3D, avec un rendu agréable sans être outrancier.

Au final, je suis plutôt agréablement surpris par les capacités 3D de la future portable de Nintendo, même si, Mario Kart mis à part, je pense qu’il a plus sa place dans les cutscenes. Je n’ai en effet vu aucune idée de gameplay qui tournait autour de l’effet 3D, et c’est un petit peu dommage. Quant à la machine en elle-même, encore à l’état de prototype, j’ai baucoup apprécié l’écran 3D en ratio 16/10. Je reste perplexe vis à vis du joystick analogique, qui est en fait un slider qui se déplace à 360° sur un plan horizontal, pas un joystick comme on l’entend. On a donc jamais vraiment l’impression que le stick est en “bout de course”, et on force.
D’un point de vue des jeux, c’est prometteur pour un début. Je croise les doigts pour que Nintendo revienne à sa politique qualité de la grande époque : on évitera ainsi que les premières licences alléchantes soient suivie pas des avalanches de Dr Kawashima 3D avec les boutons de réponses en relief. Ca honnètement, ça me ferait un peu une sorte de fussoir.