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5 bonnes raisons de le kchiffer : Wrecked Revenge Revisited

juin 25, 2012
Pas de commentaires.
5 bonnes raisons de le kchiffer : Wrecked Revenge Revisited

Ici à la rédac (quoi ? si je veux je dis » à la rédac ») on croit en la puissance du contrepied. Par exemple, là, sauf si t’es un vilain sectaire du pad, un genre de fondu en toge treillis qui ne jure que par Mauser Simulator 1943 ou un être sans goût, y a de fortes chances que t’aies casé cette petite visite sur mon blog entre deux séances de ramonage intensif sur Diablo III. Hmm ? Allez avoue : tu bouffes, tu dors, tu pisses Diablo. On en est tous là cousin, tu peux te confier, je le dirai pas à la maitresse. Du coup hop, je profite de ta garde baissée et *SNIKT SNIKT* le contrepied : plutôt que te raconter comment le dernier Blizzard sépare des bébés ours par le milieu, j’aimerais te causer d’un chouette petit jeu qui sera parfait pour te rincer la bouche entre deux retours à Tristram. Ca s’appelle Wrecked Revenge Revisited et c’est le « successeur spirituel » (comprendre « franc remake », par les mêmes développeurs qui-plus-est) d’un certain Mashed sorti sur PS2, PC et Xboite en 2004. Ceux qui y avaient joué frétillent déjà sur leur chaise Conforama et si tout se passe bien, ça ne devrait pas tarder pour les autres : cinq bonnes raisons de le kchiffer.

1. Micro Machisme

On a affaire à un MicroMachine like : un jeu de courses en vue du dessus où le fin pilotage et la pole-poz importent peu ou prou, puisque la seule règle en vigueur c’est qu’il n’y a aucune règle celle du last man standing : on se tire la bourre sur des circuits fermés avec comme seul objectif d’expédier son prochain dans le décor, ou – pour les plus vicelards – de mettre assez d’écart entre son véhicule et les autres pour sortir ces derniers de l’écran. Du coup, tant qu’on arrive à trainer son épave assez vite ou assez droit pour ne pas sortir de l’écran, absolument rien n’est joué. Mais attention : si la simple maîtrise de son bolide relève parfois à elle seule du tour de force, c’est sans compter l’adjonction d’armes dites « bien bien putes » qu’on glânera à même la route. Là comme ça, le concept pourrait tenir tout autant du truc foutraque et mal branlé que de la promenade un poil emmerdante, je te l’accorde. Mais c’est sans compter le passif de Supersonic Software en la matière : je citais Mashed plus haut, mais Circuit Breakers et un certain MicroMachine V4 sont d’autres jolis nonosses sur lesquels le studio s’est déjà fait les dents au cours des quinze dernières années. En résulte un gameplay nerveux et peaufiné jusque dans ses moindres recoins, histoire d’encourager l’audace et les manoeuvres honteuses de tous poils. Ma préférée : semer la peur dans les cockpits adverses en les talonnant, équipé de la bonne arme, à la bonne distance et au bon endroit du circuit, sans pour autant presser la détente. Quel délice de regarder mes opposants – ces gros chevreuils – craquer et s’en aller manger le décor bêtement. « HANLALA COMME ÇA TIENT PAS LA PRESSION ! »

2. Mad Marx

Qui veut la paix prépare la guerre, dit-on. C’est très bien tout celà, à un détail près : le semblant de pitch de Wrecked n’implique en aucun cas la moindre vélléité pacifiste. On préparera donc encore plus la guerre, avant d’enfoncer l’accélérateur pour ne le relâcher qu’une fois les carcasses adverses gisant au fond d’un ravin. Et ça tombe plutôt bien, puisque Supersonic semble avoir pris son temps pour assembler l’arsenal parfait pour satisfaire nos instincts MadMaxiens (MadMaxistes ?). Mitrailleuses légères, mines de proximités et missiles téléguidés laisseront donc rapidement place à d’autres vilainies plus contextuelles à la topographie des circuits : un boulet explosif, un champ de force qui repousse violemment les adversaires, un électrochoc les forçant aux embardées les plus erratiques ou encore… le divin shotgun. Imaginez des canons sciés prêts à distribuer leur grenaille à gros recul dans les carosseries adverses, à condition que votre cible soit sur l’un de vos flancs. Bien sûr que vous me voyez venir : boost, boost, dépassement par l’intérieur dans le virage et shotgun sur ta bouche, évidemment.

Mais attention, au délà de deux joueurs, Wrecked vous fera savoir qu’il n’aime pas les crâneurs : sortir un adversaire de l’écran, c’est le voir réapparaitre sous la forme d’un réticule tout puissant, expédiant salves de missiles et autres projectiles venus du ciel sur ses camarades encore en course. Et c’est dans cette petite niche de gameplay que Supersonic Software s’en vient planquer ce qui restera probablement leur meilleure idée en matière de coups fourrés : le Permuteur. Une fois envoyé ad patrès, sélectionnez l’un des concurrents encore en lice, puis un autre et préparez votre plus beau rire sardonique : d’une pression de bouton, vous avez maintenant le pouvoir d’échanger les positions et les trajectoires des deux malheureux. S’ensuivent les balets motorisés les plus grotesques, au cours desquels chaque concurrent paniqué tente de se foutre dans la situation la plus critique dans l’espoir de la léguer à son adversaire. Sauf… si vous n’appuyez jamais sur la gachette… Des brouettes de sadisme pour toute la famille, vous dis-je !

3. Terrain Minet

Je citais plus haut la topographie des circuits, eh bien tenez, parlons-en. Non contents de se la jouer chemins multiples et gros dénivelés, les tracés de Wrecked versent également dans la friponnerie caractérisée : épingles enneigées, angles de caméras traitres et goulots d’étranglement ne seront que trois lignes prises au hasard sur un chouette menu. Mention toute particulière au fabuleux circuit Ice Bridge : deux interminables lignes droite verglacées connectées entre elles par des épingles, couvertes de givre elles-aussi. Bien entendu, aucune rembarde de sécurité pour venir gâcher le plaisir simple de jouer à « je-te-tiens-tu-me-tiens par la portière arrière » jusqu’à ce que la gravité et l’inertie choisissent une victime. Et si tel n’était pas le cas, le combo flash aveuglant + cordon de mines à l’entrée du virage reste un classique indétrônable.

Mais voilà que je parle tracés retors, givre, épingles et autres joyeusetés propres à effrayer les Jacques Villeneuve du dimanche (tiens, pléonasme). Pas de panique : dans la grande tradition MicroMachine, Supersonic a pensé son produit équilibré et fun plutôt que frustrant. Par exemple, l’emplacement des meilleures armes obligera ceux qui les convoitent à prendre plus de risques, offrant des occasions rêvées aux joueurs prudents d’éperonner les plus gourmands en les jugeant du regard. C’est dans ces petits détails – et dans bien d’autres – qu’on isole rapidement dans la moelle de Wrecked l’ADN d’un authentique party game. Rien que ça, ouais.

4. Party Hard

« Multijoueur en local ». Ca veut dire le tonnerre mécanique dans ton salon jusqu’à 4 fumzors en même temps, sans écran splitté sur ta dalle 46″ de nouveau riche. Eh oui bébé, en l’an de grâce 2012, un jeu vidéo « de soirée » qui ne te condamne pas à mimer la canne à pêche ou à taper sur des congas imaginaires pour retourner des tortues (oui bon, y a Trials Evolution aussi, je sais, cesse de faire l’intéressant). Douze euros agréablement dépensés donc, tant l’accessibilité nous ramène à la grande époque des verres de lait et des tartines de nutella, mais dans une enveloppe qui pue quand même bien le gazoil et le mal parler entre adultes consentants. Pire encore (ou mieux ?) : on aime ce jeu jusque dans ses bordées de bugs débiles, quand le moteur physique coule une bièle et nous expédie dans le décor ou qu’une roquette finit en pétard mouillé dans l’incompréhension générale. En revanche, difficile de conseiller Wrecked Revenge Revisited aux joueurs solitaires ou aux adeptes du online : bien que bourrés au bon lol, les défis solo ne justifient pas le prix d’achat et le multi en ligne est cruellement déserté, tant sur Xbox360 que sur PS3. Wrecked a tout simplement raté son lancement et c’est bien dommage, car il a dans le calcif de quoi transformer une soirée entre individus civilisés en foire d’empoigne pour pilotes de mauvaise foi. Exactement, comme la traversée du rond-point de l’Etoile, mais avec plus de plasma guns et moins de coma à la fin.

5. Une question de priorités

T’es plutôt du genre :

ou :

(Oh l’argument de bâtard. Oh le veule)

Quoi j’en pense : Journey

avr 2, 2012
4 Commentaires
Quoi j’en pense : Journey

C’était un peu à prévoir, tu sais. Bien sûr que j’allais vouloir te parler de Journey : toutes ces sensibleries onirico-poético-mystiques, c’est un peu ma came. Mais juste parce que ça plaît aux zouzes, tsé, sinon j’suis un bonhomme avec des goûts de bonhomme : quoi de plus émouvant qu’une soirée Battlefield\Bavaria sans falzar, après tout ?

(En bas de page, une suggestion de bande son pour ta lecture. Immersion, effets spéciaux, toussa).

Au commencement était le jeu vidéo. On s’amusait bien, on fraggait comme des petits gorets, on sauvait des Galaxies ou des royaumes dans le besoin, bref c’était l’éclate à la cool. Pas toujours intellectuelle, certes, mais clairement bon esprit. Arrivèrent alors les grands penseurs, des mecs sûrs d’être investis d’une mission bien de gauche : nous faire poser nos flingues de concours et nous émouvoir avec « autre chose ». Le jeu vidéo autrement, en quelque sorte, ahem. Les Ueda, les Cage et les Chen – c’étaient là certains de leurs blazes – s’en étaient chacun allés baliser de nouveaux chemins, certains se perdant d’ailleurs en route, pour finir embourbés au pays du cédérom interactif ou au purgatoire des cinéastes ratés. Depuis le début, Jenova Chen a toujours été le Cécile Duflot de la bande. Un mec qui va te prendre par la main, t’entraîner dans un champ ensoleillé et te tendre une poignée de terre en te disant « sens moi ça copain, ça te donne pas envie de faire une ronde autour de la Terre ? ». C’est authentique, c’est de l’émotion sensorielle et dénuée de toute esbroufe scénaristique. Mais comme un écolo, le père Chen te demandera des sacrifices pour atteindre son soi-disant nirvana : là où il t’emmène, on rêve, mais on « joue » peu. C’était très clairement le mantra de Flower, son précédent titre et ça l’est déjà moins en ce qui concerne Journey. Même si encore pas mal, hein.

Assise en plein milieu du désert, une silhouette drapée de rouge scrute l’horizon et par delà cette dernière, le sommet d’une montagne irradiée de lumière. Journey, c’est l’histoire d’un voyage d’un point A à un point B et c’est tout ce que le jeu daignera nous expliquer. Le reste n’a, pour ainsi dire, aucune espèce d’importance. Ce qui compte, c’est l’incroyable esthétique du virevoltant périple que l’on entreprend dès la première dune franchie. Des étendues désertiques de vos débuts jusqu’aux pics givrés balayés par la tempête, tout n’est que ravissement formel, du genre qui met de sérieuses petites giflettes. Le jeu se saisit du terme « tableaux » cher à Jacques Toubon pour désigner nos levels et lui redonne son sens premier. Alors oui, ça semble pompeux dit comme ça. Et pourtant, chaque séquence vient bel et bien poser sa petite caillasse sur l’autel de l’orgie visuelle généralisée. Moi qui suis plutôt du genre à larmicher à la première histoire d’héroïsme ou de bromance bien grasse qui passe, j’ai eu bien du mal à ne pas poser le pad pour mieux admirer certaines des envolées inspirées qui rythment la progression de notre petit manchot en burqa. Là où l’industrie nous habitue à la course (parfois maladroite) au photoréalisme des éclairages, Thatgamecompany prend le parti de sublimer la nature jusqu’à l’irréel : quand sous les rayons du couchant, les étendues de sables deviennent océan de cuivre en fusion, par exemple. Pour achever de nous priver de nos sacro-saints repères, la direction artistique pioche aussi allègrement ses influences chez Ghibli que chez Pixar. Bien feintés, les cérébraux qui tentaient encore l’approche rationnelle, là-bas, au fond : on est ailleurs, un point c’est tout.

Si le voyage est ouvertement dénué de challenge, Thatgamecompany n’en a pas pour autant moins bien choisi les aînés à qui emprunter quelques ficelles. On retrouvera donc sans douleur une mise en situation des « puzzles » façon Zelda ou Prince of Persia, par exemple. Aucune entorse du lobe frontal à prévoir, puisque l’intérêt de Journey réside avant tout dans la fluidité et le mouvement : chaque zone contient des switchs, souvent dispersés sur votre parcours et qu’il vous suffira d’activer pour passer à la prochaine, un point c’est tout. Le plaisir réside dans les larges encablures et les dénivelés qui séparent les points d’intérêts, dans l’alibi parfait que le jeu nous offre pour prendre le temps de jouer avec le paysage, d’enchaîner les glissades avant de prendre de la vitesse et décoller plus haut encore. Tout ça pour quoi ? Parce que pour une fois, on peut, bordel. Malheureusement, c’est trop souvent quand on commence à prendre la mesure de l’éclate en cours que Journey décide de reprendre les rênes, que ce soit de l’aventure ou tout simplement du cadrage : une expérience, ça se contrôle au millimètre et le studio californien ne l’oublie pas. Comme une jolie créature qui se saisirait de votre menton pour vous dire « hey, c’est par là que ça se passe » avant de plonger ses jolis yeux azur dans les vôtres, on lutte un peu au début, frustration oblige, mais on abdique sans trop faire le malin.

Il faut dire que la belle sait y mettre les formes pour nous tenir au creux de sa pogne tout en nous laissant croire qu’on garde le contrôle : aucune interface, un didacticiel lapidaire en début de voyage suivi d’une initiation par la pratique, des murs invisibles matérialisés tout en douceur (bourrasques de vent, glissements de terrain) : Journey se joue de nous plus qu’on ne se joue de lui, mais l’illusion est totale. Le silence apparent du titre laisse d’ailleurs rapidement place aux fabuleuses compositions d’Austin Wintory, elles aussi construites tout en boucles et en crescendo de manière à vous inviter au mouvement sans jamais l’ordonner. D’abord seul, vous ferez rapidement la rencontre d’autres joueurs connectés, placés au hasard sur votre route (ou êtes-vous placés sur la leur ?…) et seules vos gracieuses embardées Tigres et Drag-esques et quelques vocalises simplistes vous permettront de communiquer et de vous entraider. À vous alors d’improviser un langage, de faire montre d’esprit d’équipe, de pédagogie ou au contraire de reprendre votre baguenaude de votre côté, comme un gros perso. On retrouve ici un peu du même charme de la communication non verbale et des objets personnifiés sur lequel reposait le génial  Wall-E : j’ai moi-même sympathisé avec une pièce d’étoffe enchantée qui s’était mise à me suivre en piaillant de bien jolie manière. Comment ça, parade amoureuse ? Eh merde.

Ce voyage, on se gardera bien d’y apposer une symbolique unique, ou une symbolique tout court d’ailleurs, tant son approche reste personnelle. Si Journey divise, c’est tant par son statut de presque-jeu-mais-oui-mais-non-pas-encore (peu de danger, pas d’échec) que par les meutes de convertis qui courent déjà nos prairies online avec une tige d’encens dans chaque narine en hurlant au génie pur, à la seconde naissance, à la canonisation de Jenova Chen et à la transformation du popo en or massif. Sans me joindre la secte, je confesse une faiblesse toute certaine pour Journey : j’y ai souri, j’y ai ouvert de grands yeux émerveillés, j’en suis sorti les yeux embués par la beauté brute et j’y ai totalement oublié mes exigences pendant trois heures. Rep a sa David Cage. Enfin non, s’il te plait, ne rep pas a sa.

http://www.youtube.com/watch?v=OeXkIF9m6e8

Goodbye my lover

sept 13, 2010
5 Commentaires

Depuis combien de temps on se connaissait ? Trois ? Quatre ans ? Tu sais toi ? Dès le départ c’était une histoire pas comme les autres. On s’était connus sur le Net, tu sortais d’une histoire difficile, t’étais pas sûre d’être prète, toussa. Un mec plus jeune que moi, le pauvre n’avait pas su voir le diamant brut sous ta carapace. Quel con. D’un côté je ne le remercierai jamais assez d’avoir été si aveugle : « ce con » nous a permi de faire un bout de chemin merveilleux… Et merde, voilà que les larmes montent. Putain ce que c’est dur…

Lire la suite…

La salade grecque

avr 28, 2010
Pas de commentaires.

Beaucoup de vadrouilles en tout genre ces derniers temps, pas forcémment à l’avantage de la tenue du blog, mais tout devrait se fluidifier rapidement. Pas de news n’étant pas synonyme de pas de gaming, ou de geekage en général bien entendu ! De toute façon j’ai déjà essayé de raccrocher ce genre d’activités, ça s’est avéré être une mauvaise mauvaise mauvaise idée… Mr. Biggles, le chat du voisin - paix à ton âme Mr. Biggles - n’avait pas trouvé ça drôle.

Semaine chargée, semaine d’homme, semaine d’animal même : j’ai fini God of War 3.

A chaud comme ça, j’aurai tendance à dire “Wootcha p*t*in samayr”, mais ça ne serait pas très clair. Aussi vais-je développer un tant soit peu.
Mais quelle intro mes aïeux, quelle intro !

Tout d’abord j’ai abordé cette nouvelle aventure de Kratos complètement vierge de la série, et même du genre beat’em all en général. Mon dernier en date, ça devait être Devil May Cry, second du nom. Ou même le premier. C’est dire. J’aurai pu me commander la trilogie et tout reprendre, mais la flemme l’a emporté. Ça et la peur du polygone PS2, of course.

Je ne vous refait pas le coup du pitch, il parait que ça fait trois jeux que Kratos se trouve de bonnes excuses pour aller mettre une peignée à Zeus, aussi l’ai-je gentillement laissé bricoler son alibi entre deux séances de charcutages.
Autant dire qu’avec toute ma candeur quant à l’ambiance God of War, cet épisode m’a juste mis la tête à l’envers. C’est ultraviolent, ultranerveux, ultrajouissif, tout simplement. On taillade des hordes d’ennemis avec une facilité déconcertante, eux même souvent assistés de grandes figures de la mythologie (gorgones, cyclopes…). Il faudra les harceler, les affaiblir, puis procéder à leurs exécutions à coups de QTE bien nerveux. Et ce ne sont là que des mini-boss, car une fois face à un Dieu ou un Titan, on passe du statut de prédateur à celui de fourmi.

Le concept du boss/level (on se ballade dessus tant il est gigantesque) prend tout son sens esthétique avec le passage à la next-gen : je n’avais pas pris une claque graphique comme ça depuis Uncharted 2. C’est peut être un détail pour vous, mais pour moi… voila. L’hémoglobine full-HD cascade par hectolitres sur le chemin de Kratos, qui tranche, transperce, lascère, arrache, brise, écartelle et j’en passe, dans des scènes d’exécutions souvent borderline. On ne détourne pourtant pas le regard, de peur de perdre une miette de la mise en scène et des chorégraphies, furieusement badass. Autant dire qu’en expérience post-Final Fantasy XIII, God of War 3 se pose en parfait ambassadeur de la Testosterone.

Bon.. what’s next dans ma wishlist ? Red Dead Redemption ? Mais c’est loiiiiiiiiiiiiin ! Mais qu’est ce qu’il va faire alors pendant tout ce temps ? - oui, il parle de lui à la 3ème personne, il s’en fout c’est son blog ! -
Il va se pencher sur Torchlight (parceque y à des gros morceaux de Diablo dedans), essayer de chopper du skill sur Battlefield : Bad Company 2, peut-être même ratrapper l’acte manqué Darksiders, qu’il n’a pas fait, c’te honte.

Gné ? Quoi ? Y a une mise à jour pour Angry Birds ? Avec des nouveaux niveaux et un nouvel oiseau ?… Vous avez la 3G ici ? Non ?…
Il.. enfin je.. je vous laisse, j’ai.. hm.. une urgence… Oui oui, non non, rien de grave, pas de panique hein ! Biz bye !