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KrKrKritique : Homefront

Mar 22, 2011
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Voici venu le temps de la KrKrKritique, cet exercice masochiste au cours duquel, pour toi lecteur, je renonce à un agréable dimanche après-midi par amour du risque. Quatre heures que je pourrais passer à humer la pollution au bord du Canal St Martin, sacrifiées dans le test d’un jeu que je conspue avant même d’en avoir déchiré l’emballage. Pétaire et Stévaine seraient si fiers.

Et soudain, Homefront. Le wannabe Call of Duty (olol, l’ambition en carton) que tu vois débarquer à 750 mètres avec ses bottes en caoutchouc, son M16 factice et son mauvais goût. Un titre basé sur une uchronie finie à la truelle, introduite au travers d’une cinématique plus serious business tu meurs : Kim-Jong-Il mort, son successeur décroche un Prix Nobel de la Paix, réunifie les Corées et se farcit le Japon. Une crise économique mondiale et une attaque EMP orbitale plus tard, les Coréens débarquent sur le territoire US en sifflotant. J’y connais rien en géopolitique, mais dans le genre “plan de conquête écrit sur un coin de nappe chez Higuma” ça se pose là. De toute façon, l’intro est agrémentée de live footage façon Command & Conquer, donc plausible ou pas : c’est très rigolo.

Homefront s’ouvre sur la capture par les autorités coréennes de l’ex-pilote Robert Jacobs. Entassé dans un bus avec d’autres prisonniers, c’est au travers des vitres que vous allez vous coltiner l’une des séquences in-game les plus racoleuses et les plus crasses qu’il m’ait été donné de voir : tabassages et exécutions de civils, couples séparés avant leur déportation, cris, pleurs, le tout se terminant sur l’édifiante exécution d’un couple, sous les yeux de leur fils unique, haut comme trois pommes. Le bus prendra tout son temps pour vous laisser spectateur des sanglots du gosse, agenouillé devant les cadavres ensanglantés de ses parents. Grande classe.

Cet espèce de faux sous texte choc et dénonciateur, vous allez y avoir droit tout du long, bien calé entre un headshot en slow-mo et une séquence de massacre d’innocents au phosphore blanc. Petite séance d’onanisme scénaristique, pour un jeu dont la punchline n’en reste pas moins “Home is where the war is”. Cohérence, j’écris ton nom.

Bien entendu, l’ami Jacobs va vite être libéré par la Résistance américaine, puis transporté dans un de leurs camp de base. On se réveille donc en plein Wisteria Lane post-apo (la pelouse n’est pas tondue, mais on fait toujours des barbecues) qui sert de havre de paix aux résistants, que jamais les méchants coréens ne les trouveront ici, vu que eh, pas bête ils ont planté des thuyas tout autour. On parle des mêmes coréens qui ont envahi la moitié du globe et éteint les zétazunis d’un unique tir de leur satellite de l’angoisse. Ouais.. Mouais.

A partir de là, notre héros (qu’on renommera dès à présent Mike Delfino) va rejoindre la cellule résistante dans son combat contre l’envahisseur communiste. Dans Homefront, combattre l’envahisseur, c’est avant tout une affaire de patience : suivre le chef de groupe, attendre de longues secondes que son script d’ouverture de porte se déclenche, ne pas perturber son pathfinder, un vrai job à plein temps… Car voilà : Mike Delfino ne sait pas ouvrir une porte, Mike Delfino c’est un peu le petit asthmatique du groupe, celui qui passe toujours en dernier. Il faut escalader une échelle ? Je.. J’y vais en prem’s ! Ah non… il me faut attendre que mes trois comparses soient montés. J’aimerais tant ouvrir cette porte, mais Hooper est coincé dans un mur deux rues plus loin ? Tututututu, on attend Hooper, c’est lui le spécialiste “portes en bois” !  Tant pis si ça lui prend 4 minutes pour s’extraire de son gros bug dégueulasse. Et des portes, dans Homefront, il y en a des dizaines…

Sur PC, l’Unreal Engine fait un job très honnête côté environnements et côté environnements seulement : la modélisation des persos est fade à souhait, tandis que leur animation sent juste très fort sous les bras. C’est raide et truffé de bugs de collision, un peu comme les courses de marche sur France 2.

Côté consoles, les mecs de Kaos n’ont pas du trouver le chapitre antialiasing dans les kits de développement PS3 et Xboite, aussi l’aliasing de bâtard est contrebalancé par un ingénieux système d’assistance à la visée inspiré par GoldenEye 007 (1999, quand même) : bien incapable de discerner les ennemis dans les décors en escaliers 2002 stylz, il suffira d’épauler son arme dans la bonne direction pour verrouiller tout suppôt de Kim-Jong-LOL dans un rayon de trois mètres. Je ne sais pas, lecteur, si tu imagines en conditions réelles un bidasse qui épaule/repose sa pétoire entre chaque rafales, tellement il est myope, tellement les coréens sont des ninjas-jedis, tellement sa carabine c’est le bâton de sourcier de l’an 3000. L’angoisse.

Homefront en bref, c’est une succession de couloirs mal scriptés, mal animés et proposant des séquences d’action brouillonnes, tout au plus. Les gunfights laissent un arrière goût de foutage de gueule, entre des respawns infinis dans toutes les zones et une IA qui voit/tire à travers tous les obstacles, le seul véritable défi résidera dans le déchiffrage des objectifs à l’écran, tant l’UI est à la ramasse. Même les séquences où l’on pilote le Goliath (blindé radiocommandé) pourtant mises en avant dans les carnets des développeurs, s’avèrent molles et sans grand intérêt. Terminer le jeu (il vous en coûtera 4 longues heures de votre vie) aura au moins le bénéfice de vous faire relancer Call of Duty ou Bulletstorm le coeur léger : finalement, un vilain couloir codé un peu plus proprement, aussi répétitif fusse-t-il, et bien c’est toujours mieux que rien. En revanche, ça ne vaut toujours pas 60€…

Messieurs de chez Kaos Studios, il faut laisser les joueurs tranquilles maintenant. Oui, même ceux qui jouent au pad.

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La KrKrKritique récompense les jeux dont je n’attendais absolument rien et qui ont su ne pas décevoir. De fait, la KrKrKritique est souvent un billet foncièrement à charge, dénué de toute objectivité, parfois peu respectueux des mamans. Tirer sur mamie, pousser l’ambulance dans les orties, parfois ça fait du bien au moral. Et puis je suis chez moi, merde.

KrKrKritique : 007 Bloodstone

Nov 15, 2010
13 Commentaires

Ici chez le Grand Blond avec un Joystick Noir, on se tient droit dans nos pompes pour le nouveau journalisme 2.0, tahvu. Si faut tester du jeu de garage, le truc qui débarque sur les étals quand tout le monde regarde ailleurs – comme un non remaniement ministériel – on répond présent. Je dis “on”, je pourrais dire “je” hein, mais ça claque un peu plus. Et puis je suis une bande de jeunes à moi tout seul, tu connais la suite.

Et soudain, James Bond 007 : Bloodstone. Avec un titre que tu croirais que c’est un hack N slash heroïc fantasy, mais en fait non. Un jeu James Bond sans son film, une faible lueur d’espoir. On se dit que sans impératif de sortie coordonnée, le studio a su prendre son temps et mettre du cœur dans le bouzin. On se dit de ces choses parfois.

Si l’on en croit la note d’intention des développeurs, Bloodstone est un concentré d’action pur et dur, échanges de tirs nourris, filles aux beaux châssis et poursuites haletantes à l’appui. Si l’on en croit les quelques heures de ma vie que je ne récupèrerai jamais, c’est un TPS mou du genoux qui propose de dégommer des vagues d’ennemis d’un œil, en dormant de l’autre. Si tu es taquin, tu pourras également entrer dans une pièce, te planquer, descendre un gus et attendre tranquillement que les autres viennent voir d’où vient le tir. De là, tu pourras sortir des neutralisations au corps à corps bien foutues les potes, genre huit fois de suite, sans changer de cachette. L’IA est comme ça, elle est sympa.

Comme un désastre n’arrive jamais seul, James ne part pas en mission sans son smartphone. Un appareil sans lequel le serviteur de Sa Majesté ne connait pas sa gauche de sa droite ni ne sait repérer un élément interactif, genre une échelle. Un chef d’œuvre de technologie qui repère les ennemis à travers les murs, sans afficher leur silhouette ni leur distance, mais un simple marqueur flottant dans le décor. Un dispositif démoniaque, qu’il faudra dégainer pour utiliser. Du coup 007 passe pour un gros con de touriste, à visiter des centrales pétrochimiques, arc-bouté sur son iMachin comme s’il cherchait son chemin métro République. Seriously people, minimap ?

Alala, heureusement que j’ai apporté mon téléphone !

Modéliser Daniel Craig en troidé, ça ne doit pas être bien compliqué. Je veux dire, le type se trimballe un faciès polygonal dans la vraie vie, déjà, ça aide. Les mecs de Bizarre Creations (too many jokes…) ont carrément transcendé le matos de base, en greffant quelques caractéristiques tout droit issues du paléolithique ça et là. On hérite donc du héros de la Guerre du Feu en costard Tom Ford et du coup, on est ravi. Que dire enfin du boulot incroyable abattu par le type qui s’est occupé des textures. Comment ne pas être pris de nostalgie devant cet hommage aux grands classiques des années 90 : ce minimalisme a la limite de la pauvreté, cette inégalité qui tient le joueur en haleine. Tant de maestria. Big up au stagiaire, donc.

J’aurais voulu dire un mot sur cette belle preuve d’ouverture, celle d’avoir fait confiance aux studios AB productions pour gérer le doublage français. Mais j’ai peur de m’emporter en fait…

On notera en guise de conclusion que Bloodstone est l’une des dernières expériences vidéoludiques terrestres où l’on aura l’occasion de s’enfuir d’une usine en flammes, encouragé par une voix féminine robotisée annonçant “Alerte, explosion imminente”. Je vois déjà certains regards embués par la nostalgie. A bien des égards, le jeu nous rappelle que le retrogaming, ce n’est pas sale. Je propose donc qu’il soit officiellement rebaptisé “James Bond 007 : Timemachine”. Nah, sérieux : si Ian Fleming avait connu les jeux vidéo et s’il en avait eu quelque chose à carrer, il friserait les 800 tours/minute dans son cercueil en hêtre. Facile.

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En bonux lessive, le générique d’intro du jeu, vibrant hommage à mon Petit Poney et Princesse Starla.