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Tests / Review

Quoi j’en pense : Batman Arkham City

Nov 8, 2011
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Quoi j’en pense : Batman Arkham City
Note : Article 0% de Catwoman : bien que cool à jouer, le perso soit-disant intégré au jeu est locké par un serial d'activation. Impropre au marché de l'occasion, donc. Et ça c'est non. Rocksteady. J'adore ce nom. Déjà parce qu'il me suffit de le lire pour repenser au super duo que le rhino formait avec Bebop. Et j'ai instantanément cette pure tranche d'angoisse dans la tête. Mais ce n'est pas le sujet, convenons-en. Non non, Rocksteady c'est aussi et surtout le studio qui a su transcender quinze ans de jeux de merde licenciés Batman (ok, pas l'épisode SNES) et livrer l'excellente galette Arkham Asylum en septembre 2009. Au détour d'un séjour à l'asile sus-nommé, Batman en profitait pour remettre quelques pendules à l'heure à grand renfort de gifles de cow-boy et de faufilades prédatrices. Il y avait un grappin, Harley Quinn en spandex et un Joker à la sauce Paul Dini : c'était donc le meilleur jeu de la Terre. Moi vendu ? Grand dieu non, complètement raisonnable et mesuré bien-sûr. Pas du tout du genre à lâcher la rampe lorsque Rocksteady annonce une suite et prononce le mot free roam. Je suis resté de marbre. Presque. Du putain de free roam dans la ville du crime avec un putain de deltaplane rivé dans le dos. Sans. Déconner. J'ai donc adressé un fier doigt d'honneur à mon banquier, me jetant sur le jeu en day one, après deux mois passés à me convaincre pieusement du contraire. Avouons-le : le sentiment de l'argent bien dépensé, c'est toujours agréable. Mais c'est encore plus délicieux quand ça survient dès les premières minutes de jeu et ne vous quitte pas. Bienvenue à Arkham City. Dans le cadre d'un programme carcéral exceptionnel, toutes les ordures du pénitencier de Blackgate et de l'asyle d'Arkham ont été parquées et laissées à leur sort dans une enclave au sein de Gotham. C'est farfelu comme idée, certes, mais ça offre un parfait alibi pour nous coller un maximum de vilains du Batverse dans les pattes, à la manière d'un Long Halloween. La comparaison s'arrête malheureusement là : le scénario d'AC est une sorte de commode rustique à tiroirs, tantôt immenses et vides, tantôt minuscules et blindés jusqu'à la gueule, d'autres encore qui font mine de s'ouvrir, mais en fait non. Si le joyeux boxon gênera à coup sûr les amoureux du beau scénar, nul doute que les enfants de France 3 sauront se montrer magnanimes : on trempe gaiement dans le bestiaire de la série animée. Malheureusement, on pourra s'estimer heureux si le jeu offre un voire deux boss fights dignes d'intérêt, les autres face à face se terminant soit dans un affrontement décérébré, soit d'une pichenette en cutscene. Un peu frustrant, mais je préfère tout de même qu'on me case les 3/4 de la mythologie Batman au chausse-pied dans mon jeu à 60 euros que de devoir acheter des tiroirs additionnels sous forme de DLC hors de prix. Eh oui. Mais trêve de considérations de cols blancs : Arkham City est un jeu qui parle d'abord aux instincts. D'un coup de grappin, on prend la hauteur nécessaire pour dérouler sous nos ailes un terrain de chasse juste sidérant : usines, zones portuaires, monuments et ruines en tout genre, défigurés par les affrontements et la crasse et baignés d'un clair de lune froid... C'est vaste, beau et sacrément cohérent. L'une de ces ambiances dont les odeurs de pisse viendraient presque picoter les narines. Mon conseil santé : dès vos premières secondes de liberté dans la ville, foncez relever vos premiers défis de vol en réalité augmentée. Vous débloquerez le grappin amélioré, le petit jouet de l'amour qui permet de voler librement et indéfiniment. Ceci fait, la ville est littéralement à vous. Coeur avec les batarangs. Une fois vos ailes vengeresses déployées, attention au vertige : entre trame principale, enquêtes secondaires et défis pour trophy-whores, Arkham City déborde de contenu. Difficile de planer sur plus de 50 mètres sans intercepter un appel au secours, tomber sur une scène de crime ou tout simplement sur une bande de rigolos qui rêvent d'embrasser vos phalanges. En sus des nombreuses side-quests, l'Homme-Mystère a encore planqué des trophées et des énigmes dans toute la ville. La sauce prend ici largement mieux que dans Asylum, le tout s'inscrivant maintenant dans une course aux otages assez sympathique. Et puis merde, rien que pour l'excellente enquête du tueur du téléphone... Non vraiment, bouclez votre ceinture multi-fonction : Arkham City verse dans une richesse et une générosité qui force le respect. En intérieur, le jeu reprend les grandes lignes du gameplay d'Arkham Asylum : 50% tatane ultra-dynamique, 50% infiltration. Oh bien-sûr, le système de combat est un poil plus diversifié - plus exigeant aussi - et les passages furtifs bénéficient de quelques gadgets supplémentaires, mais la différence reste ténue. J'avais adoré le dosage des différents gameplay dans l'opus précédent, me voilà à nouveau comblé ici. En revanche, impossible de ne pas pousser une gueulante sur l'omniprésence de la Vision du Détective. L'un des plus gros défauts du premier épisode est bel et bien de retour, malgré les promesses de Rocksteady : on passe 70% de son temps dans un mode de vision thermique bleu-triste. L'excellent boulot de direction artistique en ressort tout rabougri et c'est quand même super dommage. Arkham City n'est pas exempt de défauts : une histoire un peu bordélique, des personnages pas toujours aussi dévelop.. DU VOL LIBRE EN DELTAPLANE AVEC UN FEELING QUI POUTRE. DES CHUTES LIBRES SUR LE FACIES DES MÉCHANTS. FLÛTE À LA FIN, FALLAIT QUE ÇA SORTE.

5 bonnes raisons de le kchiffer : Xenoblade Chronicles

Oct 24, 2011
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5 bonnes raisons de le kchiffer : Xenoblade Chronicles
5 bonnes raisons de le kchiffer. Sous ce blaze sang pour sang français péri-urbain : mes gros coups de coeur, ceux qui ne sauraient rester contenus dans un test en bonne et due forme. J'y trouverai une excuse suffisante pour te causer d'un jeu sans objectivité aucune, juste pour que t'y joues, parce que TU LE DOIS. Cinq bonnes raisons de le kchiffer, c'est un peu le penchant lovalova-canard de la Krkrkritique, si tu veux. Et quite à inaugurer, faisons les choses follement et parlons d'un jeu Wii, Xenoblade Chronicles. Ouais l'ami, non seulement j'ai pas parlé d'un jeu console depuis des lustres mais en plus je me pointe même pas avec un beau jeu next-gen sous le bras, C'est un peu comme si ton voisin débarquait à ta raclette party avec un Pinot Gris estampillé Franprix, je sais. Ceci dit tu vas me rengainer tout de suite ce sourire crispé de circonstance et éviter de remiser la bouteille au fond de la poubelle. Oublie l'étiquette et sors plutôt le tire-bouchon, c'est le Saint-Emilion 1986 du JRPG en dedans. 1. La grande vadrouille Le défis du genre "parler de tel jeu sans parler de tel jeu" j'ai toujours trouvé ça un peu bidon.  Aussi briserai-je la glace sans plus attendre : Xenoblade prend Final Fantasy XII pour exemple à de nombreux égard et ce pour le meilleur. Dans son exploration par exemple, qui se la joue espaces ouverts gigantesques, sans l'ombre d'un coin de mur invisible pour te garder sur un rail. Les zones secrètes et les recoins à nettoyer sont légions et représentent une motivation suffisante pour ruiner une paire de dimanches dans des séances de loot endiablées. À elle seule, la première zone ouverte du titre fait un joli pied de nez aux espaces soit disant ouverts que Final Fantasy XIII nous "offrait" après 20 heures de couloirs. Et ça ma gueule, ça fait plaisir. Un bonheur amplifié par la palettes d'ambiances et de tons que proposent les environnements : le moteur a beau dater un peu (beaucoup en fait, pensez PS2) le foisonnement de couleurs, les libertés de la DA et le caractère explorable des lieux donnent envie d'y plonger et de tout violer de tes yeux coquins. 2. Monado no Ken Une fois les couteaux tirés, le jeu confesse un système de combat de la race dite "libre des guibolles" : pas d'instances de tatanes avec les pieds rivés au sol face à face avec l'ennemi, ici on choisit d'attaquer ou non les affreux qui vaquent à leurs occupations dans la pampa. Encore un autre héritage heureux de FFXII, puisque dopé aux hormones pour obtenir une mixture supra-dynamique : les coups de base sont donnés automatiquement, on lance des attaques spéciales en prenant soin de bien gérer leur temps de recharge et on essaie de créer des enchaînements avec ses équipiers (déséquilibrer > mettre à terre > hébéter, par exemple) Les liaisons bien exécutées viennent recharger une jauge dont j'ai totalement oublié le nom, mais qu'on appellera ici "la Barre Suisse" puisqu'elle permet de tout faire : relever un allié mort au combat si l'on en dépense un tiers, déclencher un team combo quand elle est pleine, ou prévenir un allié d'un danger imminent. Car le héros du jours manie rien moins que l'épée la plus classe de la création : en plus de lui filer plein de pouvoirs coolcoolcool, la légendaire Monado confère aussi le don de prescience : les visions de Shulk l'informent des futures attaques spéciales ennemies. On a alors que quelques secondes pour trouver une parade. Panique, un peu. Autour de ce squelette déjà bien dense, quelques couches de micro-gestion supplémentaires, comme ces QTE tout doux tout discrets pour rassurer un compagnon qui piffe son estocade, ou ces attaques qui nécessitent de se placer derrière l'ennemi ou sur son flanc pour faire mal. Au final et contre toute attente, j'ai remercié Xenoblade de prendre en charge (avec brio) la gestion complète de l'IA des équipiers et de me rendre l'intégralité de mes PV une fois un combat terminé : je ne sais pas trop comment j'aurais pu gérer plus, de toute façon. Coeur avec les pads. 3. Breakfast club Tu les connais comme moi, les JRPG. T'as 16 ans, t'es fougueux à l'intérieur, timide comme un petit écureuil à l'extérieur, alors forcémment ces galeries de personnages faites d'hémiplégiques de la discussion et de japounaises costumadées en chanteuses jpop, c'est la tienne, elle te plait. Seulement voilà : dix ans plus tards, tu lances FFXIII et tu réalises que ça reprend sans vergogne les pires heures du huitième épisode. T'es le témoin impuissant d'un échange de ce type : Salphi (^__^) : "Yaaaaaaaay, let's go !" Bubu ( -_-') : "Oooonh…" Argngrom  (>_<) : "…" Pistache ( o_o°) : "Huhu ?" Eux ont l'air de s'être compris. Toi t'écrases ton troisième Xanax en souvenir de ton innocence perdue. Dépoussière ta Wii : le crew d'individuels de Xenoblade est là pour te donner de la psyché structurée et du héros nevrose-free et attachant. Et attention, sans pour autant se défaire des archétypes qui vont bien : le sidekick musculeux mais un peu blaireaux, l'héritière snobinarde branchée magie, même la bestiole kawai-rondouillarde, tous font pourtant plaisir à suivre tant ils remettent au goût du jour un art trop rare dans le rpg jap : la fermer quand on n'a rien à dire. Et puis il y a Sharla. Qu'est belle comme un soleil. La sexy medic qui administre ses seringues à l'aide d'un gun de la taille d'un petit pommier, la battante en mini-short qui sait s'exprimer autrement qu'en smileys et qui distribue des bastos de bonhomme. Sharla, fais moi des bébés dans la Wii. 4. La drogue C'est pas super cool de ma part d'évangéliser ce jeu, au vu des ravages qu'il a déjà causé autour de moi. Faut bien dire que ni la boite du jeu ni l'écran d'accueil n'auraient pu prévenir le quidam de la quantité impressionnante de vice enfermé là par Monolith Soft. Xenoblade est le genre de jeu au cours duquel tu peux, au bout de 17h de jeu, découvrir une volée entière de menus jusqu'alors inexplorés. Oh bien sûr, t'avais pris les rennes des fonctions de base, tu gérais ton équipement, tes Arts spéciaux, t'avais même crafté tes premières gemmes. Mais t'avais jamais fait un tour sur l'onglet collection, celui qui doit bien renfermer ses 20h de durée de vie, pour peu que tu sois chasseur de trésor dans l'âme. T'avais pas non plus remarqué ces spots de discussions, qui permettent d'augmenter les affinités entre tes équipiers. Tiens au fait, t'oublieras pas de repasser dans la première plaine du jeu, histoire de faire sa fête à ce gorille level 50 que t'avais été obligé de contourner. J'arrête là et et je te laisse respirer : essayer d'être exhaustif serait à la fois long et bien présomptueux de ma part. Reste que si t'as la petite forme un soir, que tu te sens pas d'attaque pour une suée massive face à des boss retors, tu peux te faire trois heures de création de gemmes avec un bon grog, tu prends ton pied quand même tellement MÊME ÇA c'est fun. 5. Greffe de foi Parceque la musique déchire. Parce que la durée de vie est dingue. Parce que l'histoire, de ses accès de shōnen jusque dans les bad guys qu'elle te jette en travers du chemin, est cool. Parce que si comme moi t'étais à - ÇA - d'abandonner tes anciens dieux, Xenoblade va te redonner confiance dans le rpg jap. Cours l'acheter, canaille.

Gros bêta : Battlefield 3

Oct 6, 2011
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Gros bêta : Battlefield 3
A l'Origin, je n'avais pas envie de parler de cette bêta de Battlefield 3. Mais alors pas du tout. Je me sentais même investi d'une mission sacrée : je devais être le résistant, celui qui pondrait un pamphlet rageux au fil duquel il se serait dressé face à un goliath de l'industrie en moulinant des poings, celui qui aurait scandé haut et fort "Va-t-en, démon des Arts Electroniques ! Tu n'auras pas mes espèces, ni en préco ni jamais". C'eut été une bien jolie manoeuvre, j'aurais pu marcher vers l'horizon avec le coucher de soleil dans le dos et tout ça aurait un peu pété la classe. Problème : ce Battlefield 3 s'annonce d'ores et déjà comme un gigantesque distributeur à dopamine. Un gros concentré de tension, qu'Electronic Arts aura gentiment pris soin d'emballer dans six couches d'excréments séchés. Quelques heures de jeu et un soupçon de bon esprit plus tard, je ne suis pas loin d'accepter d'entamer le visqueux packaging avec les ongles. On ne peut vraiment pas compter sur moi, je sais. Pour jouer à Battlefield, rien de plus simple. Tout d'abord, il faut installer Origin (le Steam moldave) et télécharger le jeu. Le temps de téléchargement donne l'occase de faire un tour du propriétaire. On pourra ainsi apprécier à leur juste valeur les efforts déployés pour fournir l'expérience utilisateur la plus poussive possible. Seulement 25% téléchargés au bout de trois heures ? Qu'à cela ne tienne, file remplir ton profil Origin, tu vas voir, c'est très simple. Ouh le vilain avatar, change moi cette horreur, malheureux ! Comment ça "tu n'as pas de compte Gravatar associé à cet email" ? Tant pis pour ta bouche, pas de photo de profil pour toi. Ayé, c'est téléchargé ? La bonne nouvelle. Tu n'es plus qu'à un clic sur "Play" de pouvoir jouer ouvrir le server browser Battlelog dans ton Google Chrome. Juré craché, tu es à - ÇA - de rejoindre ta première partie en ligne. Encore un plug-in à installer et on y est. Mais redémarre ton browser d'abord. T'as le bonjour de 2002. Pas de mouron à se faire, la suite du processus ne dépayse en aucun cas : Battlelog a été pensé par une équipe de tâcherons qui ne trouveraient probablement pas leur recto avec une boussole et une carte du coin (listes d'amis asynchrones entre BL et Origin, matchmaking entre amis toujours pas facilité, server browser pas fiable, bref la totale). On sent l'hommage à BFBC2 sous Steam, déjà lauréat du prix de l'interface de merde et des friend-lists en double. Réinventer la roue, mais la faire carrée, rester sur ses positions malgré les hurlements de rage de sa propre communauté, c'est là le genre de philosophie que j'attends d'un géant de l'entertainment comme Electronic Arts. Big up.   Voilà pour la croûte de caca. J'ai les paluches toutes sales, mais on va enfin pouvoir parler chiffons. En premier lieu, il convient de rappeler que cette bêta de Battlefield 3 est une vraie bêta. Le genre truffé de bugs et d’aberrations physiques en tout genre, le genre qui plante et qui lag, bref le genre qu'on n'aurait pas idée d'ouvrir au public, encore moins sur consoles. À l'heure des précommandes annulables d'un clic, j'ai du mal à voir cette opération autrement que comme une formidable séance de tir à bout portant dans le genou. Enfin bon, qu'on se rassure : c'est pas comme si EA avait sciemment décidé de faire tourner sa bêta publique sur la plus Call of Duty des maps de Battlef... Ah merde, ça aussi ils ont osé. BALLS OF STEEL les mecs. Le premier segment en extérieur d'Opération Métro, déjà moqué par les interwebs Opération Métro donc. La map über-linéaire qu'on imagine dépréciée dès la sortie du jeu : pas de véhicules, des couloirs intérieurs qui succèdent à un champ de snipe en extérieur, là comme ça : ça fait moyen rêver. Et on passe effectivement sa première demie heure à se faire creuser un nouvel orifice au fusil à lunette.  Puis on apprend à ramper dans les fourrés comme un patron, à utiliser les feuillages comme couverture et la frustration se tasse. Reste qu'en tant que défenseur, on perdrait volontiers les deux premiers points sans résister tant les gunfights dans la station de métro sont plus rythmées et touffus. Dès que ça chauffe, Battlefield 3 prend sa pleine dimension et met un taquet bien franc à la concurrence. De la manière dont on balance ses jambes en franchissant un muret jusqu'à la main que l'on tend désespérément en mourant, tous les artifices de body awareness sont mis en places pour nous donner une envergure, une masse et une dynamique. La même impression tangible se dégage des environnements destructibles, mais aussi des armes et de leur physique. Plus que jamais dans un BF, une course à découvert est synonyme de folie, tant le stopping power d'une première balle dans le buffet vous en garanti une seconde dans la cafetière. Alors on rampe, on tente les dissimulations de ninja et les contournements de fourbe. Attention cependant : les neutralisations au contact donnent maintenant lieu à une animation d'égorgement interminable. Les petits comiques qui tenteront le coup au milieu d'un groupe vont apprendre le sens du mot "vulnérable". À longue distance, les lunettes des snipers scintillent au soleil et trahissent les tireurs embusqués. À moyenne et courte distance, l'utilisation de lampes torches dans les couloirs sombres vous confèrera l'avantage en aveuglant l'ennemi. Pour ce genre de jolies petites choses et pour bien d'autres, on dit merci Frostbite 2. Un moteur aussi gourmand que spectaculaire, mais qui donne corps à la guerre comme rarement. Pas de surprise de ce côté, les trailers n'avaient pas menti. Pas de surprise non plus côté budget : ma config deux ans d'âge souffle comme un asthmatique au 400 mètres en mode d'affichage High. Sachant qu'il reste un mode Ultra. Grmbl. Comme pour BFBC2, Dice confirme sa capacité à créer l'immersion complexe d'un conflit armé, mais son inaptitude à organiser logiquement une volée de menus. Le pôle stagiaires s'est donc fendu d'un menu d'options qu'on ne peut appeler que lorsqu'on est en vie (super pratique pour niquer son score) et d'une interface de personnalisation de l'inventaire fractionnée : un volet pour choisir rapidement son équipement, un autre bêtement complexe pour customiser ses armes. Envoyez vos propositions d'interfaces unifiées à Dice, ces mecs sont dans le besoin. Aberrante également la gestion des escouades : on est affecté à un groupe par défaut et on a le choix de le quitter que pour en rejoindre un autre au hasard. Voilà qui s'annonce pratique pratique pour les parties entre potes, puisqu'on n'a pas la possibilité de changer de team non plus. À l'heure actuelle EA et Dice hurlent à qui veut l'entendre que tout cela n'est qu'une interface bêta. Au vu de leurs culture du nawak sur le sujet, j'aurais tendance à répondre "Mouif" mais croisons tout de même les doigts. Livrer la très mauvaise bêta d'un futur bon jeu, c'est possible. Dice se lève et confirme avec cette bêta publique clouée au sol par une tétrachiée de bugs, un choix de carte complètement à côté du sujet (mais qui se comprend) et une UI à la ramasse. Electronic Arts fait une seconde passe et nous verse sa mélasse sur la tête en imposant Origin (qu'on imagine déjà pourri de pubs d'ici la sortie du jeu) Pourtant, par je ne sais quel tour de passe-passe, j'oublie tout cela une fois l'AK-47 dans les pognes, pour ne garder en tête que la substantifique moëlle du truc : une fois débuggé, ça va dépotter, j'en veux plus, je veux des véhicules, je veux jouer à Battlefield 3 et je suis prêt à payer pour ça. Quelle chiffe-molle.

Quoi j’en pense :
Deus Ex: Human Revolution

Sep 7, 2011
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Quoi j’en pense : <br/>Deus Ex: Human Revolution
Ma foi, nous y sommes : terminus, tout le monde descend et souffle un grand coup. L'équipe d'Eidos Montreal a laché son potentiel messie dans la nature et s'en va prendre des vacances amplement méritées. A nous maintenant de voir si la bête tient effectivement de l'envoyé céleste ou au contraire du gourou en balsa. Drôle d'exercice, car si tu me connais, tu sais mon amour immodéré et irraisonné du premier épisode. S'il y a bien un seul lieu où j'ai accepté de brûler un cierge ces dix dernières années, c'est bien à la Chapelle du Saint-Comeback dédiée à Deus Ex. Si un jour on m'avait proposé de faire du porte-à-porte pour vendre des boites du jeu, rien ne dit que j'aurais trouvé l'idée farfelue. Tu vois un peu le topo ? L'individu malade, quoi. Du coup on va essayer de structurer un peu le truc. Tu m'excuses pour la petite tremblote, j'ai pas l'habitude de parler religion en public. Pour les cancres du fond pour qui Deus Ex c'est juste du latin, on va la faire simple et funky : sorti en 2000, joli chamboulement du gaming sur PC grâce à son gameplay hybride complètement inédit et sa rejouabilité de dingue, adoration des fans, qui évolue subitement en culte fanatique quand sort une suite très décevante en 2004. Ca va ? Si ça coince à la digestion, je te recommande le résumé plus étoffé du camarade Mantis (et je suis désolé de t'avoir traité de cancre tout à l'heure, en vrai je t'aime bien) Depuis lors : huit années de vide pendant lesquelles les autres adeptes et moi avons inlassablement réinstallé le vieux compagnon sans jamais réussir à lui trouver une ride (alors que bon... ahem) Accessoirement, on attendait très fort la résurrection. Imagine alors les bollocks qu'il faut avoir, quand tu t'appelles Eidos Montreal et que tu viens de naitre, pour faire un pas sous les projecteurs et dire : "Vazi nous on fait une prequel". Je te raconte pas la réaction de Jean-Claude au présbytère, c'était indécent. Ensuite M. Eidos a rajouté "...multiplateforme" et j'ai dû confisquer l'Opinel de JC, par sécurité. Au final on a quand même gardé la foi... après un tel trailer, obligé hein. Comme dit plus haut, les évènements dépeints dans Deus Ex HR prennent place avant ceux de Deus Ex, quinze ans plus tôt pour être précis. Exit donc les individus nano-augmentés, puisque le fameux transhumanisme n'en est qu'à ses balbutiements, plus mécaniques, plus effrayants aussi. A un instant charnière de son évolution, l'humanité se pose pas mal de questions sur sa nature même et se divise en deux camps : ceux pour qui la science peut et doit transcender l'individu et ceux qui refusent catégoriquement que l'Homme se la donne façon chimiste ascendant Dieu. Ce postulat constitue la colonne vertébrale du monde dans lequel on évolue et ouvre le champs à d'autres interrogations annexes : l'augmentation doit-elle être libre ou au contraire réglementée ? Ses implications doivent-elles être strictement médicales et sauver des vies ou aider également ceux qui désirent dépasser leur condition d'humain ? Comment rester professionnellement compétitif quand votre voisin de bureau s'est fait enchâsser un dual-core dans le crâne et abat dix fois votre quantité de travail sous Word ? Je ne cite que quelques exemples, mais ces inquiétudes sont là, partout autour de vous et viennent donner corps à un monde qui suintent la peur et la colère. L'excellente idée d'Eidos Montreal, c'est de ne pas forcément venir marteller ces thématiques via la quête principale, mais plutôt d'utiliser les side-quests et les media in-game pour véhiculer son propos : journaux, emails, bloc-notes, discussions saisies à la volée dans une ruelle, etc. Le tout vu au travers des yeux d'un mec qu'on a augmenté sans lui demander son avis, le transformant pour le coup en véritable symbole vivant de son époque. La leçon d'ambiance est clairement donnée et t'as déjà envie de plonger, avoue. Pas de panique Jean-Claude, t'auras aussi largement ta dose de thèmes chers à la série. Ca va conspirer, manipuler la vérité et contrôler les masses, mais ça te semblera moins omniprésent que dans Deus Ex (tu vas peut-être pas croiser de mecs en noirs, mais t'en entendra quand même beaucoup parler) Le scénar pose les bases des conspirations à venir sans re-servir le même plat ultradense d'il y a dix ans : le tout reste très gris mais beaucoup plus digeste. Parfois trop : à la défaveur d'un ou deux twists scénaristiques un peu plats, tu pourras même pester un bon coup et te demander si le jeu ne te prendrait pas un peu pour un simplet. Ca n'arrive pas souvent, mais ça arrive. Le fait est que tu n'es pas là pour ça et on le sait tous les deux : t'es là pour prendre ta claque d'ambiance et déguster un gameplay aux mille saveurs. Un conseil : sors l'argenterie parce que tu vas être servi. Que les fans se rassurent, Human Revolution n'est pas un jeu de beach-volley ; ce qui est, finalement, déjà pas mal. C'est toujours ce cocktail épicé mélangeant différents gameplays (exploration, infiltration, shoot, rpg) servi dans une vue à la première personne, avec la même liberté laissée au joueur dans la manière de le consommer. "Un problème, x solutions" reste le mantra qui fera frétiller ta créativité, donc. Comme son illustre prédécesseur, le titre permet au spécialiste du fusil d'assaut et au petit rat coutumier des conduits de ventilation de pouvoir discuter du même jeu à la récré. Mais alors : action ou infiltration et c'est marre ? Non (là je te donne une tape sur la tête, joue le jeu) c'est un gameplay à la carte et je te vois fixer la page des menus vapeurs, bête que tu es. Une fois introduit aux différents gameplay et à leurs avantages et inconvénients, va falloir commencer à faire évoluer ton corps du nouveau millénaire en sélectionnant tes premières Praxis (augmentations) et ainsi faire ta propre tambouille. Libre à toi, à ce moment précis, de booster à mort ton armure dermique en vue des imprudences à venir ou au contraire de te lancer dans une carrière de hacker. Libre à toi également de choisir de diluer l'expérience acquise entre plusieurs grandes spécialités, si t'aimes étaler ta science : tu t'y connaîtras peu, mais dans beaucoup de domaines. A chaque joueur sa manière d'utiliser les niveaux ou de s'y adapter pour en tirer l'expérience attendue. L'important réside dans l'impossibilité de finir bêtement bloqué, terrassé par tes choix passés : il y a toujours une issue, à condition d'ouvrir l'oeil. J'aimerais pouvoir écrire que les adeptes de l'approche frontale s'amuseront autant que les ninjas invisibles, mais ça serait mentir. Si l'on aborde Deus Ex HR comme un simple shooter, on perd doublement au change : non seulement le jeu s'avère déprimant de facilité (l'IA n'est pas juste perfectible, elle est un peu conne) mais on perd également en fun et en immersion. S'éclater à surprendre les gardes, hacker toutes les portes, tous les terminaux, lire tous les emails, espionner les conversations et ne se résoudre à la fusillade qu'une fois acculé : voilà à mon sens la manière la plus noble de profiter du jeu. D'autant que la partie infiltration est probablement ce que j'ai pu expérimenter de plus fun et de plus gratifiant, Hitman Blood Money mis à part. Les neutralisations (létales ou non) sont jouissives de brutalité, le cover system est aux petits oignons et les rondes des gardes méritent une étude attentive ("coucou je fais ma ronde en jetant de petits regards par dessus-mon épaule, bisous"). Point d'orgue de l'ensemble : le level design et la direction artistique arrivent le plus souvent à créer l'illusion que l'on se joue du décor plus qu'il ne se joue de nous. Rares seront les moments où l'on se dira "Aha la jolie caisse posée au milieu de nulle part, comme par hasard." Pour que la magie opère, il fallait des environnements à la hauteur. Les deux premières heures de jeu inquiètent, on craint les couloirs maquillés, puis on est balancé dans notre premier hub, à Detroit, et soudain tout va mieux. On repart ensuite en mission à l'extérieur, les possibilités de chemins se multiplient et on commence à prendre la pleine mesure du truc. Arrivé dans le second hub, on entame son premier brouillon de lettre d'amour aux level-designers. Immenses et vivantes, ces zones offrent à elles seules du bonheur en barre dans leur appréhension et dans leur découverte. Toits, égouts, arrière-boutiques, ruelles à clodos, cages d'ascenseurs et j'en passe, pas toujours liés à une quête mais renfermant sans doute quelque butin ou bloc-note au contenu croustillant, c'est aussi ça Deus Ex HR. L'esprit global reste donc inchangé, mises à part quelques simplifications de forme : l'ancienne progression RPG et le système d'améliorations sont unifiés dans un seul système d'augmentations (plus besoin d'un Master 2 Smith & Wesson pour headshot un vilain, bonheur) les dégâts localisés et handicapants disparaissent au profit d'un auto-regen (arrête de hurler, j'ai pas fini) et les rois de la discrétion héritent d'un système de couverture en TPS. Côté choix d'augmentations : toutes les Praxis sont accessible dès le début et cumulables. Adios donc les choix draconiens entre course rapide et course silencieuse par exemple et bonjour vrai sentiment de puissance. Typiquement, je viens de citer ici tout ce dont avait besoin JC pour annuler sa commande Amazon avant d'assassiner femme et enfants. Alors que non, en fait : tous ces changements endommagent peu la formule initiale et permettent au contraire une meilleure lecture de l'action et des possibles pour chaque situation. En résulte un jeu plus facile que Deus Ex, même en mode hard. Contre toute attente, la chose ne m'a absolument pas dérangé, dans la mesure où le gameplay encourage l'expérimentation à grands coups d'XP et qu'il n'est pas rare de se dire : "Ok, là c'est passé comme dans du beurre, mais je suis certain de pouvoir faire plus classe, plus fou, plus border-line." Honnêtement, en 2011, un jeu où tu recharges ta quicksave le sourire aux lèvres et pas simplement en cas de décès, moi je dis oui. Oui. Oui également aux bonnes idées que sont les bastons sociales. Ces joutes verbales, souvent décisives, viennent ponctuer la quête principale et les quêtes secondaires, vous offrant la possibilité d'en modifier l'issue, d'ouvrir de nouvelles quêtes ou d'en apprendre plus sur le monde qui vous entoure. Sans augmentation, on est un peu perdu dans les choix rhétoriques disponibles, tant le tout est bien écrit et jamais "Bon/neutre/méchant". Une fois l'augmentation sociale activée, on accède à une étude complète de la personnalité de notre opposant ainsi que ses points faibles et on pourra même user de phéromones pour persuader son adversaire, si l'on sent qu'on perd pied. Preuve de qualité et de finesse : le système d'expérience ne sanctionne pas ce choix de facilité, mais ça ne m'aura pas empêché de le vivre comme un véritable échec à chaque fois. Hit F8 to reload. Là où je dis non en revanche, c'est - comme l'intégralité des joueurs - quand on vient, au milieu d'une expérience que j'ai volontairement choisie furtive et non-létale, m'obliger à l'affrontement décérébré contre un boss. On ne va pas épiloguer : en plus de ne rien avoir à foutre là, ces séquences sont nazes à se pendre et bêtement difficiles. D'autant que lesdits individus n'ont droit à aucune construction : aucun background, aucun charisme, nada. Par quatre fois on peste, on menace de tout envoyer valser, puis on y retourne, tellement c'est la minuscule tâche d'encre sur le drap de satin blanc. Un drap immaculé certes, mais pas de fort belle facture si l'on y regarde de plus près : le moteur craint clairement (est ce quelqu'un sait qui a volé les ombres ?) les animations -surtout pendant les dialogues, au secours - sont raides comme la justice et la synchro faciale inexistante. Pire encore : les cutscenes narratives sont en CG bas de gamme et encodées en Bink, 2003 stylz. M'enfin je râle, là pour la forme, mais au bout du chemin, on ne voit qu'une chose : cette direction artistique de rêve. C'est sublime, de la paire de pompes de David Sarif jusqu'au plafonnier de son bureau. Sublime et tangible : une représentation visuelle du futur qu'on fait notre dans la seconde. Quand pour la première fois dans une vie de joueur, on s'arrête pour prendre un screenshot en se disant : "Merde, c'est trop beau, il me faut ça en wallpaper" on comprend. On comprend qu'on aime fort, au point de pardonner bien des errements. J'en place une pour l'incroyable travail de Michael McCann sur la musique, subtile et dynamique à la fois tout en restant hautement émotionnelle. Jamais nappes électro n'auront autant magnifié une vision artistique. Ca sent les récompenses en cascade sur ton faciès, cher Michael. Deus Ex : Human Revolution débarque en 2011 avec une recette dont le gros des ingrédients a dix ans d'âge et on s'émerveille. Il y avait bien longtemps que je n'avais plus ressenti une telle bouffée d'air frais, spécialement en tant que joueur PC. Le cahier des charges audacieux d'Eidos Montreal est bel et bien rempli : le peu sacrifié au multiplateforme est immédiatement occulté par la cohérence et la profondeur de l'univers, la direction artistique à tomber et la rejouabilité. Forcément, le fan de toujours frisera parfois la larme au contact des références à l'illustre ancêtre, souvent de bon goût et parfaitement distillées. Alors effectivement, on trouvera fort dommage qu'au moment d'emprunter aux jeux sortis ces dix dernières années, les développeurs aient opté pour les boss de Metal Gear Solid plutôt que pour la narration d'un Bioshock ou le character building d'un Mass Effect. On pourra aussi pleurer à voix basse un manque d'influence de nos actes sur le monde environnant. Voilà les quelques défauts qui nous feront parfois relever la tête du guidon. Certes pas toujours parfait, certes plus une réanimation qu'une Révolution, mais un irrésistible témoignage de passion, un incontournable et le très bel hommage que Deus Ex méritait. Mes enfants, j'ai longtemps espéré pouvoir écrire ceci : je suis comblé. Quelle réussite.

Quoi j’en pense :
Barbie au Bal des 12 Princesses

Aug 24, 2011
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Quoi j’en pense :<br />Barbie au Bal des 12 Princesses
Dis-donc ma caille, c'est comme qui dirait la fin d'une longue attente qui se profile dans les jours à venir. Je parle pour moi hein, t'es tout à fait autorisé à faire montre d'un bon goût très limité et à te tamponner le coquillart du nouveau Deus Ex... Du coup je me suis dit : "Un petit peu de fraîcheur tiens, on va parler d'un jeu pour les petites filles, on va parler de Barbie au Bal des 12 Princesses. Eh oui, comme chacun sait, nombre sont les fillettes de 10 ans à me lire. Ce qui tombe plutôt bien, vu que j'ai aussi beaucoup de lecteurs plus âgés qui aiment se tenir au courant des goûts des petites filles. Voilà qui est mutuellement profitable (si tu es un officier de la brigade des Internets, j'espère que t'as de l'humour parce que j'ai pas d'avocat). Barbie au Bal des 12 Princesses, donc, c'est la transposition de l'univers Barbie au royaume de Geneviève, la déclinaison aristocratique de la poupée bien connue. La princesse coule des jours heureux avec ses onze soeurs dans le chateau de son bienveillant papounet, jusqu'à l'arrivée de la vilaine Rowena. La préceptrice engagée par le roi se révèle en effet être une terrible sorc... Détends toi, jeune geekette, je pratique ici la lolance. Hors de question que j'écrive sur un jeu Barbie là, j'arrive à peine à ignorer les flashs lumineux dans ma tête qui hurlent "VENDREDIVENDREDIVENDREDIVENDREDIVENDR". Y avait effectivement une sombre histoire de gage d'anniversaire donné par mes amis, qui retiennent ma Collector Edition en otage jusqu'à publication d'un test de Barbie... mais j'ai décidé d'en faire fi. "Fi !" A vous donc, mécréants qui vouliez prendre le contrôle de ma Ligne Éditoriale : j'ai vu clair dans votre petit jeu dès les premières secondes. Ca investit sur Mattel et ça imagine (à raison) que ma notoriété sans précédent pourrait bien faire grimper l'action ? Hmm ? Vous croyez vraiment que je vais gôber vos salades de gage bon-enfant ? Vous seriez membres des Illuminatis ou du Parti Socialiste que je serais pas surpris-surpris. Vous êtes partout, je le sais, NOUS SAVONS. Ca commence par acheter les médias indépendants, ça finit par prôner le transhumanisme et racheter des pays. Alors vous allez m'écouter attentivement : je ne mange pas de ce pain là et vos magouilles de gros sous m'en touchent une sans faire flipper l'autre. Ce qu'on va faire, c'est que je vais venir sonner chez vous avec une petite barre de fer et casser vos petit ménisques. Sauf si mon Deus Ex m'est rétrocédé sans entourloupe, cela va de soi. Des bisous. La sortie c'est vendredi. L'année, ce sera 2027, tout sera fantastique et Adam Jensen aura des bras en carbone rutilants comme un capot d'Austin Mini. On en reparle très bientôt (dans le cas contraire, c'est que j'aurai pas aimé, que j'aurai pas les couilles de l'écrire et que je serai en train de me petit-suicider avec une cordelette reliant mon cou et mon pénis, comme David Carradine)

Quoi j’en pense : Terraria

Jul 26, 2011
8 Commentaires
Dix ans de claquettes ma bonne dame, 'vous rendez compte ?! Dix années pendant lesquelles j'ai su esquiver, d'un élégant pas de bourrée, tous les pièges à loups que l'industrie vidéoludique a jugé bon de me balancer en travers du chemin. Counterstrike ? Retiens ta main mon doux prince ! World of Warcraft ? M'enfin, je ne suis pas celle que vous croyez ! Eve Online, Team Fortress 2, Left 4 Dead, SSFIV, Minecraft ?  Non mais ho, ça devient lourd là ! Merci ! Pourquoi une telle rigueur ? La réponse se cache du côté de celle sans qui nos vies ne seraient que longues souffrances à la dérive, j'ai nommé la volonté. Celle dont je manque cruellement, en fait. Disons qu'après une douzaine de persos et pas loin de 200 heures de jeu sur Diablo 2, mon absence de retenue m'est apparue comme relativement évidente, 'voyez ? Du coup, hop, politique protectionniste en matière de gaming : si c'est hautement  addictif, si c'est persistant ou si ça demande du gros training, RUN FOR YOUR LIFE. Un mantra qui portait encore ses fruits il y a deux semaines, jusqu'à ce que Terraria ne s'infiltre en douce dans ma chaumière, déguisé en action platformer choupi-croquignolet. Faites lui NFS, gaz du sang et mettez cinq culots de 0 négatif : on est en train de le perdre. Pire que la chienlit, le petit Terraria s'est insinué partout dans mon quotidien chiffre point zéro en l'espace de quelques jours, conséquence directe des redoutables soldes d'été Steam. Pour l'âme influençable que je suis, il n'a pas fallu bien longtemps pour craquer sous la pression populaire. Mais attention, point d'achat en promo, grand dieu non ! C'est beaucoup plus drôle d'attendre la fin des soldes, ça augmente les chances de douleurs aiguës au recto en cas de jeu pourri. Eh, faut savoir vivre dangereusement. Terraria en bref et en vulgarisé, c'est-quoi-donc ? Un Minecraft en 2D qui aurait pris du bon temps derrière des buissons avec Castlevania pendant que Zelda filmait toute la scène. Ouais, j'ai bien conscience que cette métaphore est complètement aux fraises et ne t'aide en rien. C'est cadeau. Je tente l'esquive pour la bonne et simple raison que question "expérience à tiroir", le jeu se pose là et ce ne sont pas mes vingt heures au compteur qui font de moi un expert. Une partie de Terraria débute à la surface d'un monde unique, tout fraîchement généré par l'excellent moteur procédural du jeu. Dans les poches : une épée, une pioche, une hache et beaucoup d'huile de coude. Va falloir penser à couper son premier arbre pour bâtir de quoi s'abriter : les nuits Terrariennes sont peuplées de zombies pas franchement choucards avec les noctambules. Allez, tu ne vas tout de même pas attendre l'aube comme un con entre quatre murs ? Et si on se faisait la malle en creusant directement sous nos pieds ? Vas-y, clique. Tu viens d'ouvrir la boîte de Pandore. Ce sous-sol, c'est le mien, c'est le nôtre, c'est le tien. Creuse comme bon te semble, tu tomberas bien assez tôt sur ta première grotte ou sur ton premier filon de cuivre. Et c'est ainsi que la fièvre ira grandissante. Tu la joueras peut-être prudent, chemin balisés et pentes raisonnables pour assurer ta remontée ; ou tu auras le coup de pioche suicidaire, creusant à la verticale et à l'aveuglette tel Jules Vernes cramé à l'opium. À ta place, je me ferais un petit camp de base dans cette grotte, je bricolerais un établi de fortune et je commencerais à crafter comme un cochon : il parait que les strates inférieures grouillent de monstres qui se marrent bien devant ton plastron en balsa. Comme dans Minecraft, on ne comprend le potentiel des ressources glanées qu'une fois en leur possession. C'est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup : c'est le ressort qui transforme l'honorable joueur pondéré en véritable tractopelle Caterpillar, avide de richesses et de nouvelles options d'artisanat. On accumule les richesses de manière totalement boulimique dans l'espoir qu'elles nous seront utiles un jour, on inventorie absolument tout et on se surprend à faire le pingre au moment de crafter : jamais un jeu ne m'avait aussi bien fait comprendre la mentalité de Gimli et ses potes. Des potes justement, il est possible de s'en faire d'en Terraria, même en solo. Prenez le temps de bâtir une demeure un peu respectable et vous aurez la surprise de voir une jolie petite communauté hippie s'y installer en votre absence : marchand, artificiers, ainsi qu'une tripotée d'autres blogueurs pique-assiettes branchés commerce. Ces petits ajouts RPG s'avèreront primordiaux lorsque vous vous lancerez dans la spéléo d'Homme, là où seul l'aventurier bardé de potions et de dynamite peut espérer s'en sortir. C'est bel et bien dans les profondeurs que se cachent les plus gros filons de minerais, les artefacts les plus classes, mais aussi les boss les plus monstrueux. Challenge. L'excavation au nom de l'artisanat ou l'artisanat au nom de l'excavation ? C'est là la question qui anime les Terrariens dans leur ouvrage insensé. Si l'oeuf et la poule t'obsèdent, le jeu d'Andrew Spinks a dans le ventre de quoi te filer le tournis. Que tu la joues spéléologue à -800 pieds ou décorateur d'intérieur dans ton château cosy, l'Aventure saura te rattraper et t'attirer dans sa tanière. Après Minecraft, dire que Terraria invente serait mentir : le jeu reprend un concept un poil effrayant de densité pour le rendre lisible et sexy, sans l'édulcorer. Diabolique. Pour ma part, il sera bientôt temps d'ouvrir les portes de mon univers à d'autres loustics en multi : j'ai la sensation que le gruyère sous mes pieds recèle encore bien des richesses et que des compagnons ne seront pas de trop. Dans la vie, ami lecteur, y a ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Moi, je creuse.