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Quoi j’en pense : I Am Alive

avr 4, 2012
Quoi j’en pense : I Am Alive

Il est vivant. Et avouons qu’en soi, c’est déjà presque un exploit. I am Alive, c’est le jeu de survie qu’on commençait à croire surmort. Je sais, admire le style cousin. Après une présentation à la presse en 2008 avec Darkworks aux commandes, un reboot du projet chez Ubisoft Shanghai en 2009 pour une sortie fin 2010 / début 2011, voilà que le jeu se pointe comme une fleur avec un petit retard d’un an. Un développement un poil cahoteux donc, à l’attention duquel même Terry Gilliam aurait osé un « GG les BG » selon la légende (information non vérifiée). N’empêche, cher Terry, qu’I am Alive est bel et bien là, alors qu’on a depuis longtemps raccroché nos espoirs pour Don Quichotte. Camembert, Terry, camembert.

Avant toute chose, il me faut commencer par une confidence : les jeux de survie et moi, ça n’a jamais été le grand amour. Oh ! Bien sûr, j’ai tâté du survival horror type Resident Evil premier du nom, dans mes jeunes années, pour la frime. Mais aussitôt le fils des voisins reparti chez lui, je m’empressais d’enfouir le maudit boîtier au plus profond de ma malle à bordel. Car plus encore que les zombies ou toute autre engeance à tendance sanguignolente, c’est le concept de tension que je fuis comme la peste. Pourtant, j’ai bel et bien dû sortir de ma retraite pour I am Alive : les histoires sur fond de post apocalypse, <omar_sharif>c’est ma grande passion</omar_sharif>.

Le jeu débute sur l’arrivée de Monsieur Tout-le-monde, nom de baptême Adam, aux abords de la ville fictive d’Haventon. Depuis une catastrophe à l’échelle planétaire, la mégapole n’est plus qu’un fatras de ruines gisant sous d’épais nuages de poussière et de cendres. Un an auparavant, le Choc venait apporter un terme aux civilisations telles que nous les connaissions, laissant les survivants esclaves de leurs besoins les plus primaires : manger, boire et protéger les leurs. C’est précisément pour retrouver sa famille qu’Adam a traversé le pays à pied jusqu’à Haventon, où se trouvaient sa femme et sa fille quand tout a basculé. La vache, c’est qu’il déconne pas niveau courage et dévouement, Monsieur Tout-le-monde. Eh, j’espère bien… parce que Monsieur-tout-le-monde, c’est vous.

Les premiers pas dans Haventon offrent l’occasion de se familiariser avec la partie exploration, premier des deux piliers du gameplay. En un an de bourlingue, notre quidam a pris la confiance puisqu’il est aujourd’hui rompu à la grimpette sur ruines, discipline pas mal remise au goût du jour ces dernières années par les messieurs Drake et Auditore da Firenze. Mais qui dit survie, dit réalisme. Aussi les séquences d’escalades mettent ici un point d’honneur à ramener le héros à sa condition première, celle d’un simple tas de viande avec ses limites. Dans I am Alive, tout déplacement autre que la marche vient ponctionner une jauge d’endurance, qui ne se remplira à nouveau qu’une fois le repos retrouvé. Dans cette atmosphère chargée de poussière, des actions aussi « habituelles » que le franchissement d’une corniche, l’ascension d’une façade ou l’ouverture d’un bocal d’asperges peuvent potentiellement vous mener au casse-pipe. Il devient alors vital de prévoir vos ascensions à l’avance et de ne se lancer qu’une fois certain d’atteindre votre objectif avant que le corps ne lâche. En cas d’extrême urgence, on pourra sacrifier l’un des rares pitons d’escalades glanés en chemin pour s’y suspendre et s’y reposer. Sans cela, le jeu punira votre imprudence par un QTE de matraquage de touche bien mérité, au cours duquel le héros fournit un effort surhumain pour se mettre en sécurité. Si vous en sortez sain et sauf, votre maximum d’endurance lui, en pâtira.

Une fois les bases assimilées, on jette un tout autre oeil sur Haventon : la ville semble tout à coup bien plus complexe à aborder, d’autant que la poussière environnante réduit la visibilité comme une peau de chagrin. Pourtant, on n’a pas encore fait l’expérience des tempêtes de cendres qui entament les poumons même au repos, forçant le joueur à se déplacer de zones surélevées en zones surélevées en quête d’air (coucou Métro 2033). Comme si l’insécurité permanente ne suffisait pas pour nos petits coeurs de rockeurs, les petits saligauds de chez Ubi Shanghai ont également engagé un préposé au crincrin démoniaque, chargé de nous jouer de petites notes de plus en plus dissonantes à l’oreille, au fur et à mesure que l’endurance vient à manquer et que le pad nous vibre dangereusement dans les pognes. Si si la tachycardie.

Fort heureusement pour nous, Adam dispose d’une carte pré-fin du monde d’Haventon qu’il annotera pour nous permettre d’identifier les culs de sac et les raccourcis. Car si l’aventure s’avère relativement linéaire (un chapitre = une zone importante à atteindre et à explorer) il existe assez souvent plusieurs chemins vers un même endroit. On en profitera pour collecter de nombreux items abandonnés çà et là par les survivants : des vivres, bien sûr, mais aussi des kits de soins, des seringues, de l’essence et toute sorte de bricoles d’intérêt qu’on décidera d’utiliser pour restaurer ses jauges ou que l’on partagera avec d’autres survivants croisés en chemin. L’heure n’étant plus aux Restos du Coeur mais bel et bien à l’Apocalypse, pas question de se laisser rémunérer en sourires : aider votre prochain vous rapportera des Tentatives (des vies, en fait). Et si l’on épuise son nombre de tentatives, c’est tout un chapitre qu’il faudra recommencer. Un conseil santé : soyez partageurs avec les quelques miraculés qui ne chercheront pas des noises. Car à Haventon comme partout ailleurs, l’enfer, c’est les autres.

Eh oui, tu n’as tout de même pas cru qu’on commençait à donner dans la simu d’escalade ? Le sel d’I Am Alive, c’est cette gestion unique des interactions humaines. À Haventon, tout le monde a besoin de quelque chose mais tous ne demanderont pas la permission pour vous en débarasser. Et ici comme ailleurs, il y a deux types de personnes : ceux qui ont un flingue chargé et ceux qui creusent. A vous de bluffer intelligemment pour toujours être dans la première catégorie, même lorsque votre chargeur est vide. On pourra par exemple garder les mains en l’air devant un groupe de manants, se laisser approcher et égorger par surprise le gorille qui vient nous faire les poches avant de mettre ses camarades en joue. Une carotide transformée en fontaine de jardin fera son petit effet sur les plus faibles et les moins armés qui se rendront sans faire d’histoires, mais on n’aura qu’une ou deux secondes pour réagir si l’un d’entre eux sort un calibre. En d’autres occasions, il faudra identifier le meneur et lui faire sauter le crâne pour intimider les autres, ou faire reculer son assaillant jusqu’à un précipice où on l’expédiera d’un joli coup de latte. Si vous hésitez trop longtemps à agir, l’ennemi pourra juger que vous manquez de cran et de ruer sur vous pour vous planter. Les munitions se faisant extrèmement rares, I Am Alive vous demandera d’analyser rapidement une situation et d’agir en conséquence tout en pensant toujours à l’économie (de munitions et d’antidouleurs) et ce plus encore en mode Survie. Fun fact : le moment où, tout fier d’avoir mis mon premier opposant à genoux, je presse la détente pour le lol, conscient que mon chargeur est vide : je n’ai pas été le seul à entendre le « clic ». Il avait une machette, pas moi, voilà voilà.

Si le système accuse une certaine répétitivité, Ubi Shanghai fait tout son possible pour varier le gameplay, via l’introduction d’une seconde arme d’abord, puis de nouveaux types d’ennemis, bulletproof ceux là. L’idée première n’en reste pas moins excellente et contribue énormément à l’atmosphère pesante qu’I Am Alive arrive à construire : ne pas se précipiter, distinguer les ennemis par delà le brouillard et marcher le plus possible, de peur de se prendre le coup de chevrotine d’un épicier un poil sur la défensive, c’est une sensation relativement unique. Heureux aussi le travail d’ambiance dans la direction artistique, toute en presque-monochromie et en détails sordides : on repère plus facilement un abris de rescapés lorsque les cadavres de leurs précédents visiteurs sont empallés sur le pas de porte. Dommage que cette superbe aura glauque ne soit pas secondée par un scénario plus fouillé : on fait le coursier à droite et à gauche, on suit le truc dans l’espoir d’un final fort en émotion et voilà qu’Ubi Shanghai plie la fin de son jeu à la va-que-j’te-pousse, Montreal-style. Un poil dommage, même si clairement pas rédhibitoire.

Sur un plan purement technique, difficile d’accorder la moindre clémence au studio chinois : le jeu est visuellement daté, sa modélisation est sommaire et il se hisse sans peine vers les hauteurs du « WTF Clipping Hall of Fame ». D’ailleurs si la poussière omniprésente dans l’atmosphère n’apportait pas autant à l’impression de suffocation générale, on tiendrait là un superbe candidat au rôle de parfait cache-misère. Mais rares sont les fois où il m’a été si facile de faire fi des lacunes techniques : I am Alive est un vrai bon jeu, baigné dans un vrai bon jus post-apocalyptique et bourré d’idées de game design originales. Cerise sur le gâteau : voilà un titre qui offre de nouvelles ouvertures au genre du survival (et il était plus que temps, morbleu). Comptez six à sept heures bien rythmées, entre tension sourde et franche paranoïa. On en voudrait plus, on voudrait un « gros » projet basé sur les mêmes mécaniques. Mais n’oublions pas que I Am Alive revient de loin. En soi, c’est déjà une très jolie surprise, au bon prix qui plus est.


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gautoz

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