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Quoi j’en pense :
Deus Ex: Human Revolution

Sep 7, 2011
Quoi j’en pense : <br/>Deus Ex: Human Revolution

Ma foi, nous y sommes : terminus, tout le monde descend et souffle un grand coup. L’équipe d’Eidos Montreal a laché son potentiel messie dans la nature et s’en va prendre des vacances amplement méritées. A nous maintenant de voir si la bête tient effectivement de l’envoyé céleste ou au contraire du gourou en balsa. Drôle d’exercice, car si tu me connais, tu sais mon amour immodéré et irraisonné du premier épisode. S’il y a bien un seul lieu où j’ai accepté de brûler un cierge ces dix dernières années, c’est bien à la Chapelle du Saint-Comeback dédiée à Deus Ex. Si un jour on m’avait proposé de faire du porte-à-porte pour vendre des boites du jeu, rien ne dit que j’aurais trouvé l’idée farfelue. Tu vois un peu le topo ? L’individu malade, quoi. Du coup on va essayer de structurer un peu le truc. Tu m’excuses pour la petite tremblote, j’ai pas l’habitude de parler religion en public.

Pour les cancres du fond pour qui Deus Ex c’est juste du latin, on va la faire simple et funky : sorti en 2000, joli chamboulement du gaming sur PC grâce à son gameplay hybride complètement inédit et sa rejouabilité de dingue, adoration des fans, qui évolue subitement en culte fanatique quand sort une suite très décevante en 2004. Ca va ? Si ça coince à la digestion, je te recommande le résumé plus étoffé du camarade Mantis (et je suis désolé de t’avoir traité de cancre tout à l’heure, en vrai je t’aime bien) Depuis lors : huit années de vide pendant lesquelles les autres adeptes et moi avons inlassablement réinstallé le vieux compagnon sans jamais réussir à lui trouver une ride (alors que bon… ahem) Accessoirement, on attendait très fort la résurrection.

Imagine alors les bollocks qu’il faut avoir, quand tu t’appelles Eidos Montreal et que tu viens de naitre, pour faire un pas sous les projecteurs et dire : “Vazi nous on fait une prequel”. Je te raconte pas la réaction de Jean-Claude au présbytère, c’était indécent. Ensuite M. Eidos a rajouté “…multiplateforme” et j’ai dû confisquer l’Opinel de JC, par sécurité. Au final on a quand même gardé la foi… après un tel trailer, obligé hein.

Comme dit plus haut, les évènements dépeints dans Deus Ex HR prennent place avant ceux de Deus Ex, quinze ans plus tôt pour être précis. Exit donc les individus nano-augmentés, puisque le fameux transhumanisme n’en est qu’à ses balbutiements, plus mécaniques, plus effrayants aussi. A un instant charnière de son évolution, l’humanité se pose pas mal de questions sur sa nature même et se divise en deux camps : ceux pour qui la science peut et doit transcender l’individu et ceux qui refusent catégoriquement que l’Homme se la donne façon chimiste ascendant Dieu. Ce postulat constitue la colonne vertébrale du monde dans lequel on évolue et ouvre le champs à d’autres interrogations annexes : l’augmentation doit-elle être libre ou au contraire réglementée ? Ses implications doivent-elles être strictement médicales et sauver des vies ou aider également ceux qui désirent dépasser leur condition d’humain ? Comment rester professionnellement compétitif quand votre voisin de bureau s’est fait enchâsser un dual-core dans le crâne et abat dix fois votre quantité de travail sous Word ? Je ne cite que quelques exemples, mais ces inquiétudes sont là, partout autour de vous et viennent donner corps à un monde qui suintent la peur et la colère. L’excellente idée d’Eidos Montreal, c’est de ne pas forcément venir marteller ces thématiques via la quête principale, mais plutôt d’utiliser les side-quests et les media in-game pour véhiculer son propos : journaux, emails, bloc-notes, discussions saisies à la volée dans une ruelle, etc. Le tout vu au travers des yeux d’un mec qu’on a augmenté sans lui demander son avis, le transformant pour le coup en véritable symbole vivant de son époque. La leçon d’ambiance est clairement donnée et t’as déjà envie de plonger, avoue.

Pas de panique Jean-Claude, t’auras aussi largement ta dose de thèmes chers à la série. Ca va conspirer, manipuler la vérité et contrôler les masses, mais ça te semblera moins omniprésent que dans Deus Ex (tu vas peut-être pas croiser de mecs en noirs, mais t’en entendra quand même beaucoup parler) Le scénar pose les bases des conspirations à venir sans re-servir le même plat ultradense d’il y a dix ans : le tout reste très gris mais beaucoup plus digeste. Parfois trop : à la défaveur d’un ou deux twists scénaristiques un peu plats, tu pourras même pester un bon coup et te demander si le jeu ne te prendrait pas un peu pour un simplet. Ca n’arrive pas souvent, mais ça arrive. Le fait est que tu n’es pas là pour ça et on le sait tous les deux : t’es là pour prendre ta claque d’ambiance et déguster un gameplay aux mille saveurs. Un conseil : sors l’argenterie parce que tu vas être servi.

Que les fans se rassurent, Human Revolution n’est pas un jeu de beach-volley ; ce qui est, finalement, déjà pas mal. C’est toujours ce cocktail épicé mélangeant différents gameplays (exploration, infiltration, shoot, rpg) servi dans une vue à la première personne, avec la même liberté laissée au joueur dans la manière de le consommer. “Un problème, x solutions” reste le mantra qui fera frétiller ta créativité, donc. Comme son illustre prédécesseur, le titre permet au spécialiste du fusil d’assaut et au petit rat coutumier des conduits de ventilation de pouvoir discuter du même jeu à la récré. Mais alors : action ou infiltration et c’est marre ? Non (là je te donne une tape sur la tête, joue le jeu) c’est un gameplay à la carte et je te vois fixer la page des menus vapeurs, bête que tu es. Une fois introduit aux différents gameplay et à leurs avantages et inconvénients, va falloir commencer à faire évoluer ton corps du nouveau millénaire en sélectionnant tes premières Praxis (augmentations) et ainsi faire ta propre tambouille. Libre à toi, à ce moment précis, de booster à mort ton armure dermique en vue des imprudences à venir ou au contraire de te lancer dans une carrière de hacker. Libre à toi également de choisir de diluer l’expérience acquise entre plusieurs grandes spécialités, si t’aimes étaler ta science : tu t’y connaîtras peu, mais dans beaucoup de domaines. A chaque joueur sa manière d’utiliser les niveaux ou de s’y adapter pour en tirer l’expérience attendue. L’important réside dans l’impossibilité de finir bêtement bloqué, terrassé par tes choix passés : il y a toujours une issue, à condition d’ouvrir l’oeil.

J’aimerais pouvoir écrire que les adeptes de l’approche frontale s’amuseront autant que les ninjas invisibles, mais ça serait mentir. Si l’on aborde Deus Ex HR comme un simple shooter, on perd doublement au change : non seulement le jeu s’avère déprimant de facilité (l’IA n’est pas juste perfectible, elle est un peu conne) mais on perd également en fun et en immersion. S’éclater à surprendre les gardes, hacker toutes les portes, tous les terminaux, lire tous les emails, espionner les conversations et ne se résoudre à la fusillade qu’une fois acculé : voilà à mon sens la manière la plus noble de profiter du jeu. D’autant que la partie infiltration est probablement ce que j’ai pu expérimenter de plus fun et de plus gratifiant, Hitman Blood Money mis à part. Les neutralisations (létales ou non) sont jouissives de brutalité, le cover system est aux petits oignons et les rondes des gardes méritent une étude attentive (“coucou je fais ma ronde en jetant de petits regards par dessus-mon épaule, bisous”). Point d’orgue de l’ensemble : le level design et la direction artistique arrivent le plus souvent à créer l’illusion que l’on se joue du décor plus qu’il ne se joue de nous. Rares seront les moments où l’on se dira “Aha la jolie caisse posée au milieu de nulle part, comme par hasard.” Pour que la magie opère, il fallait des environnements à la hauteur. Les deux premières heures de jeu inquiètent, on craint les couloirs maquillés, puis on est balancé dans notre premier hub, à Detroit, et soudain tout va mieux. On repart ensuite en mission à l’extérieur, les possibilités de chemins se multiplient et on commence à prendre la pleine mesure du truc. Arrivé dans le second hub, on entame son premier brouillon de lettre d’amour aux level-designers. Immenses et vivantes, ces zones offrent à elles seules du bonheur en barre dans leur appréhension et dans leur découverte. Toits, égouts, arrière-boutiques, ruelles à clodos, cages d’ascenseurs et j’en passe, pas toujours liés à une quête mais renfermant sans doute quelque butin ou bloc-note au contenu croustillant, c’est aussi ça Deus Ex HR.

L’esprit global reste donc inchangé, mises à part quelques simplifications de forme : l’ancienne progression RPG et le système d’améliorations sont unifiés dans un seul système d’augmentations (plus besoin d’un Master 2 Smith & Wesson pour headshot un vilain, bonheur) les dégâts localisés et handicapants disparaissent au profit d’un auto-regen (arrête de hurler, j’ai pas fini) et les rois de la discrétion héritent d’un système de couverture en TPS. Côté choix d’augmentations : toutes les Praxis sont accessible dès le début et cumulables. Adios donc les choix draconiens entre course rapide et course silencieuse par exemple et bonjour vrai sentiment de puissance. Typiquement, je viens de citer ici tout ce dont avait besoin JC pour annuler sa commande Amazon avant d’assassiner femme et enfants. Alors que non, en fait : tous ces changements endommagent peu la formule initiale et permettent au contraire une meilleure lecture de l’action et des possibles pour chaque situation. En résulte un jeu plus facile que Deus Ex, même en mode hard. Contre toute attente, la chose ne m’a absolument pas dérangé, dans la mesure où le gameplay encourage l’expérimentation à grands coups d’XP et qu’il n’est pas rare de se dire : “Ok, là c’est passé comme dans du beurre, mais je suis certain de pouvoir faire plus classe, plus fou, plus border-line.” Honnêtement, en 2011, un jeu où tu recharges ta quicksave le sourire aux lèvres et pas simplement en cas de décès, moi je dis oui. Oui.

Oui également aux bonnes idées que sont les bastons sociales. Ces joutes verbales, souvent décisives, viennent ponctuer la quête principale et les quêtes secondaires, vous offrant la possibilité d’en modifier l’issue, d’ouvrir de nouvelles quêtes ou d’en apprendre plus sur le monde qui vous entoure. Sans augmentation, on est un peu perdu dans les choix rhétoriques disponibles, tant le tout est bien écrit et jamais “Bon/neutre/méchant”. Une fois l’augmentation sociale activée, on accède à une étude complète de la personnalité de notre opposant ainsi que ses points faibles et on pourra même user de phéromones pour persuader son adversaire, si l’on sent qu’on perd pied. Preuve de qualité et de finesse : le système d’expérience ne sanctionne pas ce choix de facilité, mais ça ne m’aura pas empêché de le vivre comme un véritable échec à chaque fois. Hit F8 to reload.

Là où je dis non en revanche, c’est – comme l’intégralité des joueurs – quand on vient, au milieu d’une expérience que j’ai volontairement choisie furtive et non-létale, m’obliger à l’affrontement décérébré contre un boss. On ne va pas épiloguer : en plus de ne rien avoir à foutre là, ces séquences sont nazes à se pendre et bêtement difficiles. D’autant que lesdits individus n’ont droit à aucune construction : aucun background, aucun charisme, nada. Par quatre fois on peste, on menace de tout envoyer valser, puis on y retourne, tellement c’est la minuscule tâche d’encre sur le drap de satin blanc.
Un drap immaculé certes, mais pas de fort belle facture si l’on y regarde de plus près : le moteur craint clairement (est ce quelqu’un sait qui a volé les ombres ?) les animations -surtout pendant les dialogues, au secours – sont raides comme la justice et la synchro faciale inexistante. Pire encore : les cutscenes narratives sont en CG bas de gamme et encodées en Bink, 2003 stylz. M’enfin je râle, là pour la forme, mais au bout du chemin, on ne voit qu’une chose : cette direction artistique de rêve. C’est sublime, de la paire de pompes de David Sarif jusqu’au plafonnier de son bureau. Sublime et tangible : une représentation visuelle du futur qu’on fait notre dans la seconde. Quand pour la première fois dans une vie de joueur, on s’arrête pour prendre un screenshot en se disant : “Merde, c’est trop beau, il me faut ça en wallpaper” on comprend. On comprend qu’on aime fort, au point de pardonner bien des errements. J’en place une pour l’incroyable travail de Michael McCann sur la musique, subtile et dynamique à la fois tout en restant hautement émotionnelle. Jamais nappes électro n’auront autant magnifié une vision artistique. Ca sent les récompenses en cascade sur ton faciès, cher Michael.

Deus Ex : Human Revolution débarque en 2011 avec une recette dont le gros des ingrédients a dix ans d’âge et on s’émerveille. Il y avait bien longtemps que je n’avais plus ressenti une telle bouffée d’air frais, spécialement en tant que joueur PC. Le cahier des charges audacieux d’Eidos Montreal est bel et bien rempli : le peu sacrifié au multiplateforme est immédiatement occulté par la cohérence et la profondeur de l’univers, la direction artistique à tomber et la rejouabilité. Forcément, le fan de toujours frisera parfois la larme au contact des références à l’illustre ancêtre, souvent de bon goût et parfaitement distillées. Alors effectivement, on trouvera fort dommage qu’au moment d’emprunter aux jeux sortis ces dix dernières années, les développeurs aient opté pour les boss de Metal Gear Solid plutôt que pour la narration d’un Bioshock ou le character building d’un Mass Effect. On pourra aussi pleurer à voix basse un manque d’influence de nos actes sur le monde environnant. Voilà les quelques défauts qui nous feront parfois relever la tête du guidon. Certes pas toujours parfait, certes plus une réanimation qu’une Révolution, mais un irrésistible témoignage de passion, un incontournable et le très bel hommage que Deus Ex méritait. Mes enfants, j’ai longtemps espéré pouvoir écrire ceci : je suis comblé. Quelle réussite.


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gautoz

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Comments:

  1. Hey belle critique ! Du même niveau que celle de Pipo sur barre de vie. j’ai enfin pu récupérer mon exemplaire vendredi dernier et ne lâche pas l’affaire. j’ai décidé de tenter un full furtif sur ce run, j’essaierai la version plus bourrine au prochain !

    Même remarque vis à vis des boss, on sent qu’ils ont voulu faire commed ans MGS mais one st à des lieux de l’émotion que poouvait faire passer Kojima su des persos comme Mantis ou encore Sniper Wolf. Hormis ça, je regrette juste que le mode Deus Ex ne propose pas une IA unb peu plus étoffée mais bon.

    Belle critique en tout cas, bien écrite. Fanboy ;)

  2. J’approuve ce papier.

    Avec du bleu.

    krkrkr.

  3. La plume toujours aussi maîtrisée, ça m’a donné envie de le faire alors que je suis un profane complet concernant la série…

  4. Bonjour, quelques petites questions concernant votre déclaration au début de l’article :

    “L’équipe d’Eidos Montreal a laché son potentiel messie dans la nature et s’en va prendre des vacances amplement méritées.”

    Est-ce une information vérifiée ?
    Sinon, quel est le but de cette assertion ?
    Et enfin, si ces vacances sont si “amplement méritées” a quoi bon lire l’article après cette déclaration définitive ?

    Merci de vos réponses.

  5. Bonjour, j’ai moi aussi quelques questions concernant une déclaration en mi-fin d’article.

    “C’est sublime, de la paire de pompes de David Sarif jusqu’au plafonnier de son bureau.”

    Le plafonnier en question est-il halogène ou a vapeur de mercure ?
    De quelle marque de chaussures s’agit-il ?
    Et enfin, dans l’éventualité où vous parliez de pompes au sens propre, pourquoi David Sarif fait-il seulement une paire de pompe alors qu’il aurait besoin d’un peu plus d’exercice ?

    Merci de vos réponses.

    • à Pipomantis

      Serait-ce un sarcasme ?
      Si oui, tu n’es vraiment pas très sympa.

      • C’est en effet sarcastique mais je pourrai apporter le témoignage de beaucoup de personnes qui vous confirmeront que je suis quelqu’un de vraiment très sympa.

        (Mais référence attrapée au vol, joli.)

  6. Bonjour, quelques petites questions concernant votre déclaration à un moment dans l’article genre vers la fin plutôt :

    “Là où je dis non en revanche,…”

    Comment pouvez-vous dire quoi que ce soit par écrit ?
    Si vous ne le pouvez pas, pourquoi nous mentir aussi effrontément ?
    Et enfin, si ce recours systématique au mensonge est en fait l’expression d’une névrose due au fait que votre maman refusait toujours que vous mettiez du Nutella ET du beurre sur les tartines le matin, pourquoi ne pas avoir opté plutôt pou de la confiture de mures ?

    Merci de vos réponses.

  7. Bonjour, quelques petites questions concernant votre déclaration au 4/7e de l’article, 3e à gauche après les petites marches, sonnez fort :

    “Arrivé dans le second hub, on entame son premier brouillon de lettre d’amour aux level-designers.”

    Pourquoi ne faire qu’un brouillon, si loin dans l’article ?

    Ne devrait-on pas déjà en être arriveé une lettre complète, en bonnet difforme ? Par ailleurs, à aucun moment n’est évoqué un deuxième brouillon, ou ne serait-ce même qu’un second ; de fait, pourquoi mentionner ce “premier” brouillon ? Quel est votre objectif ? Combien de brouillons de lettre d’amour ont-ils été fait, au final ?

    Et si cet article est une déclaration d’amour en soit, alors quel est l’objectif de cette assertion ? N’est-ce pas péremptoire, voire présomptueux de votre part, de parler de brouillon(s) alors que vous n’avez à nous montrer que le produit final ?

    Répon a sa mon bo loulou

  8. Bonjour Monsieur, j’ai une question concernant cette affirmation :

    “D’autant que lesdits individus n’ont droit à aucune construction : aucun background, aucun charisme, nada.”

    Est-ce une information vérifiée ?
    Ne pourriez-vous pas apporter plus d’arguments ?
    Sérieusement c’est un test ou un résumé ?

    Ah ça, à vous lire on sait de quel côté vous auriez été en 44.

  9. Quid du plagiat éhonté de Ghost in the Shell ?
    Parce que j’aime pas trop les voleurs et les fils de putes.

    J’attends vos réponses.